UE4官方文档UI学习:3.UMG 创建暂停菜单
最近开始学习UE4,整理了一下UE4的UMG官方文档的主要内容。
目录:
UE4官方文档UI学习:1.UMG UI设计器快速入门
UE4官方文档UI学习:2.UMG 创建主菜单
UE4官方文档UI学习:3.UMG 创建暂停菜单
UE4官方文档UI学习:4.UMG 创建控件模板
UE4官方文档UI学习:5.UMG 创建3D控件交互
UE4官方文档UI学习:6.UMG 使用菜单锚显示弹出菜单
UE4官方文档UI学习:7.UMG 用事件驱动UI更新
本节新增知识点
在设计器中使用Border
蓝图控件Graph中创建和使用函数
IsValid 节点:判断一个Object是否已经创建并存在于变量中
SetGamePause节点:暂停菜单中或继续游戏
业务逻辑
按下按键M暂停游戏并弹出暂停菜单。
暂停菜单中,点击QuitBtn回到主菜单,点击Resume销毁暂停菜单并回到游戏。
设计器层级编辑
新建蓝图控件PauseMenu
Graph中,为两个按钮增加OnClick节点,层级如下:
实现ResumeBtn的逻辑
ResumeBtn点击后要恢复游戏。
SetInputModeGameOnly 节点:将输入模式将被设为纯游戏
SetShowMouseCursor 节点:并将其设为 False暂停菜单(Pause Menu)被激活时显示的光标将被移除
RemovefromParent节点:在离开暂停状态之前从显示中移除实际的暂停菜单(Pause Menu)控件
SetGamePause节点:Pause为false,从而结束暂停游戏的状态。
创建RemoveHUD函数
新建函数RemoveHUD(),当该函数被调用,将游戏HUD从玩家的视图中移除。
添加一个 GetPlayerCharacter节点,返回值添加到 CastToFirstPersonCharacter节点,以便能访问正在被玩家使用的角色蓝图和游戏HUD。
AsFirstPersonCharacter输出,按照下图连接 GetHUDReference(在HUD Reference在第一节中定义过) 和 RemovefromParent 节点,以便能访问玩家角色正在使用的HUD,并在退出游戏时将其从视口中移除。
创建CreateMainMenu函数
官方文档的教程里没有这一步,在这里新增的一个函数。因为第二节的openlevel节点就有问题,所以不通过openLevel的方式来打开MainMenu。创建函数的方法类似上面,节点的连接方式如下:
实现QuitBtn的逻辑
SetShowMouseCursor 节点并设为 True,目的在于打开鼠标光标以便进行菜单导航
添加上面创建的 RemoveHUD 函数,添加刚刚创建的CreateMainMenu函数。
按如下方式进行连接:
调整FirstPersonCharacter蓝图
位置:Content/FirstPersonBP/Blueprints
添加一个 M 按键事件和一个 CreateWidget 节点,设为暂停菜单(PauseMenu),并将 返回值(Return Value) 提升为变量,变量名为PauseMenuReference。
提升为变量之后,就能从MyBlueprint中将该变量拖出来:
拖出来之后,将其连接到 IsValid 节点的InputObject引脚。 IsNotValid 引脚连接到 CreatePauseMenuWidget。
点击右键并添加 GetPlayerController 节点,然后添加 SetShowMouseCursor 并将其设为 True。
添加 SetInputModeUIOnly,目的是将输入模式设为仅限UI,再如下所示连接这些节点。
上述isValid的作用:如果之前已经访问过暂停菜单(Pause Menu),则不需要重新创建它,而是访问变量。如果这是第一次访问暂停菜单(Pause Menu),则系统将创建它,然后将它存储为一个变量,以便以后访问。
从 Pause Menu Reference 变量连出引线,使用 Add to Viewport 节点,然后选择 SetGamePaused(设为 True)。
运行结果:
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