# 使用Scratch 3.0制作弹球游戏(三)——游戏关卡及难度设计
目录
- 使用Scratch 3.0制作弹球游戏(三)——游戏关卡及难度设计
- 1.第一关
- 1.1第一关游戏角色需求
- 1.2第一关游戏玩法设计
- 1.3角色设计--球
- 1.4角色设计--接球平台
- 1.5背景设计
- 1.6提示语及变量设计(使用于所有关卡)
- 2.第二关
- 2.1第二关游戏角色需求
- 2.2第二关游戏玩法设计
- 2.3角色设计--球
- 2.4角色设计--接球平台
- 2.5背景设计
- 2.6障碍物设计
- 2.7特殊道具设计
- 3.第三关
- 3.1第三关游戏角色需求
- 3.2第三关游戏玩法设计
- 3.3角色设计--球
- 3.4角色设计--接球平台
- 3.5背景设计
- 3.6障碍物设计
- 3.7特殊道具设计
- 4.难度设计
- 5.工作进度
- 5.1工作量安排
- 5.2燃尽图
使用Scratch 3.0制作弹球游戏(三)——游戏关卡及难度设计
1.第一关
1.1第一关游戏角色需求
1.球
2.接球的平台
3.游戏舞台背景
4.计分板
5.球数提示板
6.关数提示板
7.失败或过关提示语
1.2第一关游戏玩法设计
1.游戏开始时固定位置发球。,
2.当球碰撞到左右上方边界时反弹,下方碰到接球的平台时反弹。
3.起始分数为0分,碰到接球的平台得1分,当分数为10分时进入第二关。
4.起始球个数为3个,当平台未接住球时失去一颗球,球数减1,球数为0时游戏结束。
5.每失去一颗球时,从起始位置重新发球。
6.接球的平台只能在固定位置水平移动,当球被接住时位于平台上方即接球成功,当球的位置低于平台,即为接球失败。
7.当球碰到左右上方时随机角度反弹,当球碰到接球平台时,向平台上方任意角度反弹。
1.3角色设计–球
1.球的造型设计:使用网球,57*57大小
2.球的起始位置:x坐标0,y坐标151
3.球的移动速度:慢
1.4角色设计–接球平台
1.接球平台的造型:使用云朵造型199px长度
2.接球平台的位置:y坐标固定-128,x坐标跟随鼠标移动
3.接球平台的移动速度:跟随鼠标速度
1.5背景设计
使用软件自带的雪山天空的背景造型,铺满舞台480*360
1.6提示语及变量设计(使用于所有关卡)
1.计分板、球数、关数设计
2.失去球提示语设计
3.过关提示语设计
2.第二关
2.1第二关游戏角色需求
1.球
2.接球的平台
3.游戏舞台背景
4.计分板
5.球数提示板
6.关数提示板
7.失败或过关提示语
8.障碍方块8个
9.特殊道具:增加球数道具1个、5倍得分道具1个
2.2第二关游戏玩法设计
1.游戏开始时固定位置发球。
2.当球碰撞到左右上方边界时反弹,下方碰到接球的平台时反弹,碰到障碍物时障碍物消失并反弹球,碰到特殊道具时道具消失。
3.第二关起始分数为10分(继承第一关得分),碰到接球的平台得1分,碰到障碍物得1分,碰到5倍得分道具得5分,当分数为40分时进入下一关。
4.球数继承第一关结束时的球数,当碰到增加球数道具时,球数加1,当平台未接住球时失去一颗球,球数减1,球数为0时游戏结束。
5.特殊道具不规则分布,障碍物呈2行4列整齐分布。
6.每失去一颗球时,从起始位置重新发球。
7.接球的平台只能在固定位置水平移动,当球被接住时位于平台上方即接球成功,当球的位置低于平台,即为接球失败。
8.当球碰到左右上方时随机角度反弹;当球碰到接球平台时,向平台上方任意角度反弹;碰到上层障碍物向上层角度反弹,下层像下层反弹。
2.3角色设计–球
1.球的造型设计:使用篮球,41*41大小
2.球的起始位置:x坐标0,y坐标151
3.球的移动速度:适中
2.4角色设计–接球平台
1.接球平台的造型:使用扫把造型142px长度
2.接球平台的位置:y坐标固定-128,x坐标跟随鼠标移动
3.接球平台的移动速度:跟随鼠标速度
2.5背景设计
使用软件自带的绿草地的背景造型,铺满舞台480*360
2.6障碍物设计
1.障碍物造型:面包造型,原图尺寸50%大小
2.障碍物分布:2行4列,x坐标间距40,y坐标间距60。左上第一个起始位置为x:-60、y:30
2.7特殊道具设计
1.增加球数道具:造型为心形20%大小,位置为x:-48、y:130
2.5倍得分道具:造型为钻石,位置为x:86、y:105
3.第三关
3.1第三关游戏角色需求
1.球
2.接球的平台
3.游戏舞台背景
4.计分板
5.球数提示板
6.关数提示板
7.失败或过关提示语
8.障碍方块12个
9.特殊道具:增加球数道具1个、5倍得分道具3个
3.2第三关游戏玩法设计
1.游戏开始时固定位置发球。
2.当球碰撞到左右上方边界时反弹,下方碰到接球的平台时反弹,碰到障碍物时障碍物消失并反弹球,碰到特殊道具时道具消失。
3.第三关起始分数为40分(继承第二关得分),碰到接球的平台得1分,碰到障碍物得2分,碰到5倍得分道具得5分,当分数为100分时通关。
4.球数继承第二关结束时的球数,当碰到增加球数道具时,球数加1,当平台未接住球时失去一颗球,球数减1,球数为0时游戏结束。
5.特殊道具不规则分布,障碍物呈3行4列整齐分布。
6.每失去一颗球时,从起始位置重新发球。
7.接球的平台只能在固定位置水平移动,当球被接住时位于平台上方即接球成功,当球的位置低于平台,即为接球失败。
8.当球碰到左右上方时随机角度反弹;当球碰到接球平台时,向平台上方任意角度反弹;碰到上层障碍物向上层角度反弹,下层像下层反弹。
3.3角色设计–球
1.球的造型设计:使用足球,28*28大小
2.球的起始位置:x坐标-204,y坐标45
3.球的移动速度:快
3.4角色设计–接球平台
1.接球平台的造型:使用潜水员造型126px长度
2.接球平台的位置:y坐标固定-128,x坐标跟随鼠标移动
3.接球平台的移动速度:跟随鼠标速度
3.5背景设计
使用软件自带的海底的背景造型,铺满舞台488*366
3.6障碍物设计
1.障碍物造型:甜甜圈造型,原图尺寸30%大小
2.障碍物分布:3行4列,x坐标间距30,y坐标间距60。左上第一个起始位置为x:-90、y:70
3.7特殊道具设计
1.增加球数道具:造型为心形60%大小,位置为x:-93、y:127
2.5倍得分道具:造型为鱼,位置为x:23、y:128;x:-161、y:-3;x:186、y:89;
4.难度设计
1.第一关较简单,球体较大,球的移速非常慢,且平台较简单,过关得分10分。
2.第二关有障碍物和特殊道具,球体大小适中,球的移速较慢,平台比第一关短,过关得分40分。
2.第三关较难,有障碍物和特殊道具,球体偏小,球的移速非常快,平台很短,过关得分100分。
3.工作进度
3.1工作量安排
5.工作进度
5.1工作量安排
5.2燃尽图
# 使用Scratch 3.0制作弹球游戏(三)——游戏关卡及难度设计相关推荐
- 使用Scratch 3.0制作弹球游戏需求分析
目录 1.引言 1.1.背景 1.2.软件安装和环境配置 2.功能需求 3.项目计划 1.引言 1.1.背景 编程是学习一门和计算机沟通的语言,让我们得以和计算机对话.生活中常常有许多我们费时费力不想 ...
- 使用Scratch 3.0制作弹球游戏(一)——课题准备
目录 1.引言 1.1背景 1.2特点 1.3安装步骤 1.3.1 离线编辑器 1.3.2 在线编辑器 1.4界面 2弹珠游戏项目功能需求 2.1游戏介绍 2.1项目系统架构 3工作安排 3.1工作量 ...
- 使用Scratch 3.0制作弹球游戏之弹球
之前,我们已经做好了整个游戏的开关(终端控制). 那么对于其他对象如"弹球","挡板"等对象,积木的搭建就要简单的多. 首先,要创建一个弹球造型,这个造型可以在 ...
- 如何使用cocos2dx3.0制作基于tilemap的游戏:第二部分
引言 程序截图: 这篇教程是<如何使用cocos2dx3.0制作基于tilemap的游戏>的第二部分.在上一个教程中,我们创建了一个简单的基于tiled地图的游戏,里面有一个忍者在沙漠里寻 ...
- cocos2d-x 3 0 制作横版格斗游戏
转自:http://philon.cn/post/cocos2d-x-3.0-zhi-zuo-heng-ban-ge-dou-you-xi cocos2d-x: v3.0-alpha-pre Wind ...
- Cocos2d-x 3.0 制作横版格斗游戏2
转载:https://blog.csdn.net/bridge001/article/details/18882575 git:https://github.com/pj2933/fight2d co ...
- cocos2d-x 3.0 制作横版格斗游戏
cocos2d-x: v3.0-alpha-pre Windows环境: Windows8 + Visual Studio 2012 Linux环境: Ubuntu12.04 + gcc 4.7.2 ...
- 如何使用Cocos2d-x 3.0制作基于tilemap的游戏:第一部分
程序截图: 本教程将会教大家如何使用Cocos2d-x来做一个基于tile地图的游戏,当然还有Tiled地图编辑器.(我们小时候玩的小霸王小学机里面的游戏,大部分都是基于tile地图的游戏,如坦克大战 ...
- Html5游戏制作 弹球游戏Pong (可在线预览对战 ^_^)
做了一个简单的 Html5 弹球游戏,模仿上古街机的游戏--(^ _ ^) . 今天更新访问地址,找个人一起对个战吧 http://h5demo.yyfuncdn.com/res/gameDemo/P ...
最新文章
- IIS的虚拟目录和子应用程序
- PetShop 4.0 数据访问层之我所见
- dataTables中文文档API和样例
- 把Java程序打包成jar文件包并执行
- java map赋值_java 中的map怎么没有办法赋值?
- 成为 Linux 终端高手的七种武器
- 利用小工具instsrv和srvany 创建windows服务
- 基于阈值的损失函数_推荐 :常见损失函数和评价指标总结(附公式amp;代码)...
- 《虚拟化与云计算》读书感(九)服务器虚拟化的其他核心技术
- iQOO骑士黑版本四月亮相:搭载骁龙855+12G运存
- Oracle数据库的打开与关闭、后台进程
- 使用VSCode玩转Java (二)
- 1.4.1用空间向量研究直线、平面的位置关系教学设计
- javawebJSP餐厅点餐系统源码JSP点餐系统JSP网上订餐系统JSP在线订餐系统JSP外卖系统
- 蔡为东:行之有效的IT技术团队管理实践
- 【数学建模】——1992~2019国赛优秀论文
- BZOJ3787 gty的文艺妹子序列 【树状数组】【分块】
- matlab 复权数据,用Pandas计算前复权数据
- 2512厚膜贴片电阻使用介绍
- 关于lodop的学习小计
热门文章
- 联想电脑摄像头打不开解决方案看到最后!!!(相信xdm都找了好久的方法)
- 回声消除原理 此博文包含图片
- Github每日精选(第99期): AirDrop 的开源跨平台Localsend
- 东北大学C语言实验报告,东北大学C语言实验报告模板.doc
- Visual Studio 2019 中使用 DotNetBar
- war java文件_Java: war包的作用及使用方法,如何解压后缀名为war的文件
- 网上超市app开发现成源码对接
- Web应用程序与桌面应用程序的区别
- Android 屏幕适配总结
- web前端期末大作业 html+css古诗词主题网页设计