呵呵,花了我一个多小时的时间,我终于把《DOOM启示录》的译者后记敲上来了,我的目的是用译者的话来介绍这本书的主要内容,以及为什么要读这本书.译者的话我认为很好的表达了我看完这本后的感想.具体的我会另文阐述.

译者后记

——《DOOM启示录》读后感

“在其先,玩着意中而且意外的血的游戏,以愉快和满意,以及单是好看和热闹,赠给身在局内而旁观的人们,但同时也给若干人以重压。“

这段话绝不是出自DOOM,也并非某玩家的感叹或总结,它的出处是一本中文小说的题辞,它的作者,曾是许多国人心目中的精神偶像。

而在这拜金拜权拜色的商品社会,“偶像”一词的语意似乎越来越含混,也越来越让过了青春期的人羞于启齿。一些人在使用这个词时,是表示想拥有“偶像”所拥有的物,譬如某大亨那富可敌国的家产,或某明星那沉鱼落雁之貌;一些人在使用这个词时,是表示想成为“偶像”那样的人。

约翰·卡马克之所以能赢得无数玩家和程序员的尊敬与认可,显然不是因为他的法拉利,也不能简单说是因为他在游戏界及计算机图形学界的威望与资历——他所获得的桂冠只不过使他的名字更为大众所熟知而已。正如书中所述,他的专注﹑他的慷慨﹑他的黑客精神﹑他的信念以及他为之献身的决心,他的所有这些人格魅力,才是他成为偶像的原因。

出于修辞与阅读习惯的需要,书里多次把卡马克称为天才,没错,他的确是天才,99%的汗水加上1%灵感的天才。对计算机编程不是很了解的读者可能会对卡马克的成就产生类似于“妙手偶得”的印象,仿佛音乐家的神来之笔,或是科学家在实验室里的最新发现。但这不是艺术也不是基础研究,这是工程学(Engineering),这里面几乎没有天赋或偶然的因素,这里面只有一次次的尝试,一次次的重头再来。卡马克并不是只写了一个有蓝色虚空的引擎,接下来找到并解决问题,然后完工。早在麦克尔?亚博拉什加入id时,卡马克就已经写了二十多个截然不同的引擎,他甚至在一个月内写过四个引擎!如果汗水之外真的有1%的所谓灵感,用卡马克的话说,那也是“只有在很多个小时的艰苦工作后才能得到的东西,它不像人们通常以为的那样,可以双眼盯着天花板等待灵光乍现,你必须真正钻研进去。”

不知何故,本书正文忽略了卡马克被广泛爱戴的另一个重要原因。而当我试图略加描述时,我才发现,这同样是让我无法下笔的部分。

那就是他的成熟与完备。经历了巨大成功但始终醉心于技术的他,早已不是年少时那个“不知好歹的小子”。尽管被看作是“地球上有史以来最牛B的程序员”,但他似乎从来不以此为傲。在他的计划日志或访谈里,你可以看到他耐心的解释为什么某个决定是“正确的事情”;你可以看到他在得知某厂牌网络设备的不兼容性影响到玩家对战后,他列举出若干种解决方案以及详尽的对比分析;你可以看到他给三维显卡发展方向提出建议;你可以看到他向模式制作者们征询意见;你可以看到他回复OpenGL编程技巧的提问;你可以看到他对某个测试版延迟几天发布做出道歉;你甚至可以看到他给一位英年早逝的游戏程序员的挽文。而你绝不会看到哪怕是一丁点“我最棒所以我正确”的口气,即使在他火药味十足的针砭微软的Direct3D时,你也只会看到:“我希望能从世界上一个不起眼的角落里,发出我自己的一点声音,以对将要左右我们若干年的图像编程接口标准作出我力所能及的影响。”——如此这般。

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约翰?罗梅洛则完全是另一种意义上的天才。尽管他的成功也是建立在他的辛勤工作之上,尽管他也在DOOM/Quake的开发阶段忘我投入,但他的才气掩盖了他的付出。任何一个透彻玩过Q uake1和Quake2的玩家都能明显感觉到,罗梅洛的离去意味着什么。没错,Quake2里也有q2dm1等不朽的杰作,但关卡设计水平的整体下降却是不争之事实。需要补充及纠正的是:与DOOM和DOOM2一样,Quake1中最棒的关卡也是出自罗梅洛之手,而且,他还是当时四个关卡设计师中最多产的一位,他的确是“差点把命都搭进去了”,他的作品包括给玩家第一观感的start和elml,没错,它们的作者是罗梅洛,而不是提姆?威利兹。

随后,全世界一起见证了粒子风暴达拉斯总部那泰坦尼克号般的失败,在整个游戏产业突飞猛进的时代背景下,他是所有破灭的肥皂泡中最耀眼最五光十色的一个。这无疑令人惋惜,但如果设身处境去体会,试问又有多少人能做到视功名利禄于无物?谁心中没有狂野的梦想?而当那梦想似乎就要变成现实时,谁又自甘裹足不前退而求其次?所有这一切,正如影片《尼克松》里那句台词——如果把墙上的画像换作卡马克,然后由罗梅洛来念白:“当他们看着你,他们看到了他们想要成为的人,当他们看着我,他们看到的是他们自己。”

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下面还有两段,我认为不是很重要,就省略了,大家要是想看再说吧.

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