来做一个有趣的渲染吧!烧完CPU之后还不渲染一张图请你的电脑喝冰可乐吗?

主要讲解了调节渐变纹理的小技巧,移位以及气泡的几何节点的使用方法,sun&sky用法,彩虹光的打法

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首先导入模型

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给中间的黄色部分赋予液体材质并且更改颜色,使其近似于可乐色

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给外面的杯子赋予实心玻璃材质,赋予白色

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这时候我们发现了液体和杯子内部的模型重合了,我们将右边面板切换成场景,单击内部液体,在位置中更改物件大小

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将物件大小更改为0.99后,重合现象消失

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隐藏杯子,双击液体材质,打开材质图,右键添加几何图形(气泡)

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双击气泡节点,将数值更改到合适大小(需要反复尝试,每次更改完需要点击刷新几何节点按钮进行刷新)(大小是控制气泡大小,变体是控制随机气泡中最大的部分,气泡密度是控制单位内的气泡数量)

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调节好后我们发现液体内全是气泡,真实中的可乐好像底部气泡较少,上部气泡较多,于是我们右键添加渐变纹理,打开移动纹理,通过缩放和移动调节到合适位置(TIPS:移动纹理钟钟红色的轴的指向代表了渐变的方向)

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将其链接到密度纹理上,这时候我们发现底部气泡变少,然后逐渐向上变多(原理是黑色代表了无气泡,白色代表了按照设置出现气泡,灰色怎是根据灰度值进行变化)

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我们关闭材质图,更改折射率为1.33,并且适度更改透明距离,增加液体通透性

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设置完毕后,我们断开几何节点的链接,并且再次刷新几何节点,使气泡消失,减少我们接下来调整时候的电脑的cpu负荷

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接着我们隐藏液体材质,点亮杯子

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在场景菜单中复制一个杯子,将复制前的杯子隐藏,接着右键点击复制的杯子,找到并且打开 拆分对象表面

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我们单机最外层的杯壁,通过更改拆分角度的数值使得只选中最外层的面,然后我们点击左边的拆分表面,点击右下角的应用完成设置

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在场景菜单中删除其余部件,只保留外层杯壁

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点开材质图,拖入水滴纹理贴图,并且右键添加几何节点中的移位节点

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将贴图映射方式更改为圆柱性,点开对准部件,打开移动纹理,依次尝试选取适应XYZ轴,直到合适为止

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将其链接到移位节点上,将移位高度更改为1毫米,点击刷新,这时候我们发现水滴的样子很丑,原因是三角形面数不够多

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这时候我们再更改三角形尺寸,逐步减小(注意先保存,以防止置换过程中软件崩溃,切勿一次性给的太小,面数过多将导致计算机运算压力过大而卡顿)

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然后我们复制一个水滴贴图,右键添加色彩调整并链接,调整对比度加强黑白对比(移位节点原理是黑色不置换,白色按照数值置换,灰色根据灰阶进行置换)(透明度贴图也是相应道理,白色不透明,黑色全透明,灰色根据灰阶进行透明度调整)

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将色彩调整链接到不透明度的节点上,我们发现只看的见水滴了

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这时候我们重新点亮杯子,但是我们发现置换过的杯壁似乎与杯子外壁重合了

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这时候我们点开置换过的杯壁,将偏移高度更改为0.01,并且更改材质为液体,折射率改为1.33(偏移高度是控制整体的置换偏移,而移位高度是控制灰色与白色,偏移高度小于0则是往法线相反的方向进行偏移,大于0则是按照法线方向进行偏移)(液体变黑了不要紧,这是因为光线设置问题,等会设置光照模式即可)

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