首先用Maya打开已经做好的模型,需要提前安装好mental ray,这里用一个带有贴图的正方体代替。


打开渲染设置,取消最下方的Enable Default Light。


打开材质选项,把Ambient Color调至最高,模拟一个全局照明的效果。


烘培之前给物体做一个备份,复制一个新物体。

可以对新物体增加网格密度,提升顶点密度,优化效果。最后一定要删除历史,否则物体表面会出现黑色的色块,快捷键Shift+Alt+D.


准备工作做好之后,我们就可以点Lighting/Shading菜单下的Batch Bake选项。

把Bake to 设置成Vertices(顶点),点Convert and Close,然后就烘培好了,我们导出成fbx格式。

然后打开Unity,导入模型。

新建一个Shader,这里命名为VertexColor。

创建一个相应的材质,赋到导入的物体上。

Shader "Custom/VertexColor"
{SubShader {        CGPROGRAM#pragma surface surf Lambert vertex:vert#pragma target 3.0#include "UnityCG.cginc"struct Input {float4 vertColor;};void vert(inout appdata_full v, out Input o){o.vertColor = v.color;}half3 surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {o.Albedo = IN.vertColor.rgb;half3 col = o.Albedo;return col;}ENDCG}
}``

我们使用这段代码,创建一个顶点着色shader。

这样,就可以把一个带有Diffuse贴图的模型,转换位顶点着色的模型了,不要额外的材质贴图。

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