方法一:使用animator.SetBool()

假设需要重复播放的动画叫BeAttack

在进入BeAttack的Transition中,取消勾选Has Exit Time,将Interruption Source从None改为Current State(可以被自己打断)

最后给BeAttack挂一个动画脚本,重写动画状态函数(OnStateEnter),在进入动画时将条件设为否,以达到无间断切换状态
(并不需要像网上说的,自己连自己的Transition)

方法二:使用animator.Play()

方法二较方法一简单。假设需要重复播放的动画叫Fire,只需要设置从Fire到Empty的单向Transition即可

执行顺序

如果同时使用上述两种方法,预期是同时播放两组动画,但实际上Unity总是会先播放在Play()中调用的动画(与两者调用的顺序无关,就算是SetBool先调用也会先执行Play的部分)。原因在于,在Unity的生命周期中,Update()的调用顺序先于动画更新,而SetBool仅仅更新动画机参数,并不会马上更新动画机

解决方案

从Fire连一个transition到BeAttack(加上判断条件),调整一下Transition Duration

可以看到Fire和BeAttack同时播放,符合预期

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