本节书摘来自异步社区《妥协的完美主义—优秀产品经理的实践指南(卷一)》一书中的第1章,第1.3节,作者 陈洁,更多章节内容可以访问云栖社区“异步社区”公众号查看

1.3 UCD工作方法

在移动互联网的产品设计领域,什么是以用户为中心呢?如何做到以用户为中心呢?

UCD(User Centered Design,以用户为中心的设计)是一种新的设计趋势和理念,是在设计过程中以用户体验为设计决策的中心,强调用户优先的设计模式。简单地说,就是在进行产品设计、开发、维护时,从用户的需求和感受出发,考虑用户的使用习惯、预期的交互方式、视觉感受而不是让用户去适应产品。

1.3.1 UCD的优点

UCD的基本思想就是将用户时刻摆在所有过程的首位。

UCD设计方法有很多明显的优点,主要包括以下几项。

(1)提高用户满意度:UCD方法更易于理解和使用,从而降低了学习门槛,减少了对新用户培训和技术支持的成本,提高他们对产品的满意度。

(2)提高商业价值:UCD方法提高用户的使用效率,提高购买本产品的转化率、付费率,提高了商业价值。

(3)提高产品竞争力:UCD方法能提高产品的质量和美感,增强了产品的市场影响力,能提高产品的竞争力。

(4)降低成本:UCD方法可以强调用户,以用户调研和用户观察等手段采集用户数据。这些用户数据将是设计优良界面的基础。这些数据对布局工作流以及将功能转换为界面控件等非常有用,设计师运用UCD方法可以实实在在地研究同类软件的好处,利用反复迭代的原型来规避后期反复更改的风险,打破以往互相推卸责任的作风,避免了无用的争吵和返工浪费的时间成本。

和传统方法相比,UCD在企业IT应用服务类产品设计中的优点更明显。UCD方法以用户为中心的产品设计方法,不仅能简化产品的设计过程,防止返工,同时让产品的使用者受益。双方对比如图1.10所示。


1.3.2 UCD设计的原则

在经过一系列迭代开发后,产品终于上线面市了,设计工作并没有就此结束,而是进入了用户验证阶段。当用户在使用你设计的界面时,他想到的是如何快速地完成某个场景下的任务,而不是欣赏你的设计。当然,如果设计足够出色,用户肯定会被产品交互方式的新颖、有趣所折服,令人印象深刻。

从前面的设计过程的描述,大家可以看到,移动智能终端的用户界面的设计工作是一个非常科学的推理公式,有依据、有原则,不仅仅是设计师对艺术的个人感悟,也绝对不是表现设计师个人绘画技巧的高低。在设计工作中,需要综合考虑的因素很多,但要遵循最基本的五点理论原则。

1.一致性
软件中往往存在多个组成部分(如组件、层级、控件、元素)。不同组成部分之间的交互设计操作需要一致,同一个(类)软件要采用一致的风格外观。

(1)交互操作一致:指的是在同一个APP内部,同类型的元素用户触发其对应的行为事件后,其交互行为需要一致。例如,所有需要用户确认操作的对话框都至少包含【确认】和【取消】两个按钮,且按钮位置始终保持一致,而不是在这个界面是【确认】和【取消】,在那个界面上变成了【取消】和【确定】,在另一个界面上又变成了【是】和【否】,如图1.11所示。


(2)外观一致:指的是APP和系统在界面元素的尺寸上保持一致,减少用户的记忆负担,缩短用户摸索重新学习使用的时间。APP内部所有界面的尺寸设计一致,减少用户因为误操作和反复操作发生的概率。在色彩的运用和视觉传达上,软件界面的总体色彩应该接近和类似系统界面的总体色调。例如,系统推荐配色以蓝色为主,APP界面的默认色彩最好与之吻合,若使用与之大相径庭的色彩,比如大红、柠檬黄,色彩的强烈变化就会影响用户的使用情绪。

简单的做法就是APP的设计元素、配色、风格遵循操作系统的设计指南,保持单个软件产品和OS系统总体的设计风格、操作使用习惯的一致性。保持整个产品在图标、按键、菜单、标签、窗口等主要元素在GUI设计上的一致性。这就要求对各个OS系统总体的设计风格、操作使用规范了然于胸。

每个OS系统在不断地进行升级,因此,在每一次升级版本发布的时候,设计师需要及时去官方网站下载和阅读最新的《设计指南》《开发者指南》,并及时根据自己软件的特点,编写自家软件使用的设计规范,这样做不仅方便了自己的理解,也方便团队中其他成员按统一的设计规范进行协同工作。

从Android 1.0到4.3的进化史如图1.12所示。Android机器人是不是很可爱?


2.易用性
易用性是建立在用户操作中主观的印象,很多设计前辈总结出来的经验,例如“Don't make me think(不要让我思考)”“少即是多”等原则,都是“易用性”的精简表现。在实践操作中,易用性的要求可以具体到以下几种方法。

(1)易理解。

软件要为用户使用,用户必须可以很容易地理解软件各元素对应的功能,如图1.13所示,产品的文案需要显而易见。


按钮的文字应该表意明确,承担更重要的角色,帮助用户快速作出判断。

(2)易达到。

用户是交互的中心,交互元素应该对应到用户需要的功能。因此交互元素必须容易被用户控制,并且比较容易达成用户所期望的交互目的。需要注意的是,交互的次数会影响交互效率、延长等待时间。如果一个功能被深深隐藏(一般来说,响应层级最大不应该超过4层),那么用户达到该元素的概率就大大降低了,这时就说明界面过于复杂,用户交互目的不容易达到,使用效率将会降低。如图1.14所示,交互的优劣对比很明显。


图1.15(a)中,显示当前设置和改变设置在同一界面上,用户可以在这一个界面上进行操作,“所见即所得”。图1.15(b)中,在当前界面进行显示,如果用户要变更设置,就需要点开下一级界面—修改设置—点击返回到上一个界面—保存修改后的设置,在操作上不仅多了三下点击,如果修改后的效果依然不佳,用户需要重复操作切换界面,不断地查看设置是否合适。对比上面两种交互界面结构的优劣就可以看出,尽管只是多了一个层级,但也极大地降低了用户操作的便利性。


(3)可控制。

用户可以控制软件的交互流程、功能的执行流程。简单地说,如果“产品不按用户的要求进行工作”,用户在使用中积累的“挫折感”越来越强,那么用户就会对产品的可信性和产品的质量越来越怀疑。因此,在界面上各元素所承担的作用就是准确引导和提示用户进行操作。这就要满足以下两点。

① 采取符合用户习惯的交互方式。

例如,软件的交互应该尽量做到“所见即所得”,如图1.15所示。

在Windows系统上,用户已经习惯了操作鼠标,把要删除的文件“拖拽到回收站图标上”,实现对该文件的删除操作。Android将这一操作习惯延续到触屏手机上,删除操作无需引导,直接就可以进行操作。

但是,换做一个用惯了Windows系统的用户,新买了一部iPhone手机,就必须通过引导、看操作说明或者求助他人才会知道需要删除的操作方式:①手指在图标上长按三秒,图标抖动,并在图标左上角出现“X”标记,点击“X”就可以删除快捷方式或者卸载软件;②在列表页上左右滑动,出现“-”标记和【删除】按钮,就可以删除内容了,如
图1.16所示。


② 适时提示和引导用户。软件是用户的工具,因此应该由用户来操作和控制软件,对于用户交互的结果和反馈,要及时提示用户结果并反馈信息,引导用户进行用户需要的下一步操作。如果产品在引导用户执行了很多步操作后才告诉前面某个步骤出现了错误,需要用户全部重头再来,那么用户将会非常困惑。

首先是文字按钮、提示信息明确,容易理解,不能信息含糊,或出现牛头不对马嘴的情况。其次是在适当的时机做提醒,没必要的提醒不出现,适时出现的提示或功能用得好,不仅不会骚扰用户,还是对用户的细致关怀。

3.性能优先
用户使用产品是为了满足某种需求、达到某种目标,而不是为了欣赏你精美的设计,因此有的设计大师认为最佳设计就是“没有设计” “把设计藏在产品后面”。也就是说,“效率优先”“不是为了设计而设计”。因此,设计者在设计中要思考适度设计。

适度设计一方面要求用使用常见的操作方式,例如checkbox、redio button等互联网成型的交互方式更容易让用户接受和理解。适度设计意味着简单的交互、更少的点击、惯用的操作方式等。另一方面,在选取交互、视觉、实现方案的过程中,要充分考虑后期的实现成本和性能成本,低碳的设计能够让系统运行得更加安全流畅,达到省电、省流量、省内存、节约安装空间的目的,同时尽量降低安装包的大小、让软件不臃肿,“小而灵”的设计更容易传播、方便下载、快速安装、运行更流畅更受欢迎。试想一款每天耗电量大、一用就发热,还偷偷跑大流量的软件,一定会引起用户的普遍不满。

例如,图1.17所示的手机录音软件的设计界面,图1.17(a)很炫,很像真实的专业录音设备,但是对于普通用户来说,图1.17(b)中的按钮、时间显示、存储空间显示、录音状态图标显示、设置等功能元素已经足够用了,无需过度设计。华丽的设计不仅从使用上干扰用户视线。同时,从设计、切图、安装包的大小等实际工作出发,也是没有必要的。


4.多媒体
PC与移动客户端的设计有何差异?

(1)设备的尺寸、系统有差异。

和PC相比,市面上大部分的手机等移动设备屏幕较小,处理器和内存相对较小。为小屏幕设计的APP,从功能和界面布局上不可能像Web一样大而全地铺满屏幕,又不能过多层级设计,将功能藏得太深,因此一是要精简功能,有效取舍,将最主要、最重要的功能有层次地呈现给用户,二是在功能设计上充分发挥小屏幕的特点。这部分将在以后的章节中详细描述。

(2)使用环境有差异。

用户使用PC大多是在室内不可移动的环境中,而使用手机则是在路上、车上、餐厅等室外嘈杂的移动环境中。使用的网络环境和带宽也有差异。成功的移动客户端产品往往是基于用户任务与使用情景进行设计的,发挥了手机的特性,使原本PC的功能得到更好的提升。

(3)输入方式不同。

PC的输入以鼠标和键盘的单击操作为主,而手机的输入方式以滑动为主,还具有多点操作、拍照、定位、感应等多种方式可以触发响应。

手机的多点触控可通过两指放大、缩小查看照片,大众点评中的LBS定位功能可以让用户快速地发现附近的店铺,以及在微博上快速地上传即时拍摄的照片等,都是充分利用和展现了设备的拍照、定位、重力感应、触控等多媒体特性,因此为移动智能终端设计的APP需要在功能上更好地调动用户的视觉、听觉、触觉,使产品更具有实用性和竞争力。

例如,PC上只能单击【开始抽奖】,手机上还可以摇一摇触发抽奖,如图1.18所示。

5.跨平台
移动终端上APP的设计既要延续PC时代的软件特性,又要在移动终端上发挥产品的多样性,决定了在各种各样的操作系统下,开发者希望其软件在不同的平台被不同的用户下载安装使用,因此设计者就需要考虑该软件的跨平台特性,即能在两种以上平台使用。这就要求既要体现产品的基本功能,又要充分考虑不同平台、不同设备上的操作体验。


跨平台设计出来的软件,既不依赖于操作系统,也不信赖硬件环境。在这个操作系统下可用,换一个操作系统依然可以使用。在这个手机上可以用,换到另外一部手机上依然可以使用。

多设备用户,在使用产品时,如何进行设备间的切换,如何让用户在不同的设备上操作、个性化设置、个人资料和内容等不被丢弃都是设计师需要考虑的问题。当用户在办公室刚刚浏览完LinkedIn的Web版,被一个电话叫到办公室外的咖啡厅里等人时,打开LinkedIn的iPhone版本,刚才浏览的内容、做的个性化设置等能无缝地同步到手机上。同时在使用时,界面布局虽然不相同,但是用户完全可以找到相应的功能,继续前一个平台的使用。

例如,图1.19所示为LinkedIn的Web、iPhone和iPad版。

综上所述,衡量一个好的以用户为中心的产品设计可以有以下几个维度。

(1)功能性。一个产品在特定使用环境下能否有效地满足特定用户在特定用途中的需要。简单地说,就是这个产品有没有用。假设使用该产品的人认为这个产品可以帮助他们改善生活、提高工作学习的效率、让自己快乐,或增长了某个专业领域的知识。只有它有用,人们才会想到使用它。这个产品才有产生并存在的意义。


例如,购买了一台电视机,原配的遥控器丢失了,没有遥控器电视机照样可以使用,因为电视机界面上依然有相对应的按钮,但是遥控器可以满足用户“不用起身就可以控制电视机”的诉求,遥控器就有了存在的必要。这个产品的功能性很强,是一个为了满足用户需要的产品。

如果一个产品的创新发明,可以满足用户某一方面的需求,甚至是一个小小的需求,就可以被广大用户所接受,成为一个引爆时代的产品。比如,计算机发明之前,人们需要通过算盘、笔纸、计数器,通过大量的人力,经过很长时间的运算,解决算术方面的问题,但当计算机发明以后,大量复杂的运算由计算机高效快速地完成,帮助设计师完成复杂的计算,满足了设计师对于快速得出运算结果并节约大量人力、物力的功能性要求,所以说计算机是一个伟大的发明。

需求决定供应。有多少用户需要这个产品,就决定了这个产品被购买、被使用的数量。市场并非设计师、开发、市场部决定的,而是用户决定的。用户的需求决定着市场的方向,当用户需求量大的时候,这个产品的需求量才大,也就是所谓的市场的数量级、用户的数量级才大。

(2)有效性。产品不仅仅“可以”满足用户的需要,还要求在速度、易用性上快速解决用户的效率问题。如果一个产品可以满足用户的需要,但是它非常笨重,难以使用,使用方法非常麻烦,需要解决,那么这个产品的有效性就差一些。

例如在图形界面发展以前,只有那些计算机专业人士才会使用,人们需要学习并牢记DOS命令,才能利用计算机为人们的生活和学习服务;但图形界面发明之后,普通人学习计算机的成本和花费的时间极大地减少,可以快速地掌握计算机的使用方法,同时计算机可以帮助设计师进行大量运算、查找和获取知识。从这个角度来说,图形界面设计是一个伟大的创新,因为它极大地满足了用户对“降低计算机学习成本,让更多人用上计算机”的需要,这就是对计算机应用的提高。

再比如,越来越多喜欢网络分享照片的非专业摄影人士放弃了数码相机,转而使用手机拍照并进行分享。经过研究发现,数码相机拍照极大地降低了拍照的胶卷费用、电池成本,更加便携,但在对20个普通数码相机购买者的测试中发现,很多用户在相机内存卡满了的情况下,只能购买新卡或者删掉老照片,只有少数人知道拍了的照片可以通过数据线导入计算机中。这些少数人在通过相机数据线连接到计算机的这个过程中,变成了“笨拙的人”—或链接失败,设备识别不成功,或者USB口插插拔拔好几次。这个用户体验是受挫的、麻烦的、反反复复、卡顿的、不流畅的,用户经常急得满头大汗,最终才能用好。所以数码相机流行的那些年代,很多老年人依然会拍不会导,需要依靠年轻人的帮助,才能把照片导到计算机里。在手机发明以后,拍摄的照片可以存到网络上,快速分享给朋友,极大地优化了人们对“便捷分享照片”的需要,是对拍摄并分享照片这个过程的优化,提高了工作过程的有效性。

(3)用户主观满足感。一样米养百样人。同一个产品的用户,可能有专家,有工业设计师,有农民,有学生,不同的用户由于教育、审美、经历、性别、职业等各个方面的差异,对产品的喜好程度会不一样,对产品的同一个功能的喜好也会不一致,甚至对于同一个界面的配色也有差异,有的人喜欢白色,有的人喜欢黑色。随着时间的推移,用户的喜好,市场的变化等,这对于设计师而言都是挑战。UCD设计方法就是要迎合目标群体用户的喜好,满足市场多变的设计潮流。

延伸开来,用户的主观满足感还应该包括对目标用户而言产品的易学程度、对用户的吸引程度、用户在体验产品前后的整体心理感受等。

用户的主观满意度虽然是人为的,但是也不是没有设计标准的。对于移动智能终端的界面设计,一般的设计基本原则或者说评判标准有以下几点。

① 一致性。要求界面设计能够对用户提供一致的交互体验,在外观元素、界面布局以及交互方式上,都要遵循设计标准,保持一致。

② 易用性。要求界面设计容易被用户理解,用户利用界面元素对产品进行控制,使交互目标达成。产品是可以灵活、及时响应用户命令的,而不是无响应或者延迟响应。

③ 有效性。要求界面逻辑设计不复杂,设计能够简单有效地达成用户的需求目标,设计并非为了设计而设计,而是为了让用户快速地完成任务。

④ 多媒体化。要求移动智能终端的界面设计能够充分遵循使用场景,充分利用智能设备的各种硬件和系统能力。

⑤ 跨平台。要求对于不同设备上的界面呈现,产品设计师都可以提供体验一致的界面感受,而不是在不同的设备上,感受到的产品总体功能发生了重大变化。

1.3.3 用户需求

以用户为中心的设计,要以产品的功能性、有效性和用户主观满足感的三个要求为原则,宗旨是为了满足用户的需求。研究用户的需求是UCD工作的第一步工作。

什么是用户需求?

根据马斯洛需求层次论,人的需求分为五个层次(见图1.20):生理需求、安全需求、社交需求、尊重需求和自我实现需求。


1.生理需求
生理需求,也是级别最低、最具优势的需求,如食物、水、空气、性欲、健康。

未满足生理需求的特征:什么都不想,只想让自己活下去,思考能力、道德观明显变得脆弱。例如,当一个人极需要食物时,会不择手段地抢夺食物;在战乱时期,人们是不会排队领面包的。

在设计师的实践工作中,为了满足最低需求层次的市场,用户只要求产品具有一般功能,可以是围绕吃、穿、住、用、行一切最基本的需求。例如,外出旅游需要住宿找旅馆,没有找到合适的旅馆,住得不好,人就容易疲劳和生病,影响健康。再比如,在现代商业社会,人们需要食品、日用品时,需要到商店进行购买。电子商务产生后,为了满足用户“购买得到食物”的需要,电商的设计师只需要让用户可以找到食品,并且下单提供送货上门,成功支付费用就可以满足了。对于那些只满足于“能买到吃的就行了”的要求不高的用户而言,这样的需求设计流程足够了。

2.安全需求
安全需求同样属于低级别的需求,其中包括对人身安全、生活稳定以及免遭痛苦、威胁或疾病等。

缺乏安全感的特征:感到自己对身边的事物受到威胁,觉得这个世界是不公平或是危险的,认为一切事物都是危险的,变得紧张、彷徨不安;认为一切事物都是“恶”的。例如,一个孩子在学校被同学欺负、受到老师不公平的对待而开始变得不相信这个社会,变得不敢表现自己、不敢拥有社交生活(因为他认为社交是危险的),而借此来保护自身安全;一个成人工作不顺利、薪水微薄、养不起家人,从而变得暴自弃,每天利用喝酒、吸烟来寻找短暂的安逸感。

这里的安全是一个大的概念,可以是身体的安全感、对自身财物的安全感、金钱的安全感、出门人身的安全感、隐私的保护等。为了满足对“安全”有要求的市场,消费者关注产品对自身安全的影响。

例如,电子商务时代,用户会关注买的食物质量是不是好,是否在保质期内,如果变质或是假货,那么吃下去就会造成身体健康的伤害,购买过程中,在线支付是不是安全,会不会泄露密码,留的个人地址会不会落到不法分子的手中,为人身财物安全造成影响。

设计师需要满足这部分需要,就要在生理基础之上为用户考虑满足其安全感的产品设计。

3.社交需求
社交需求属于较高层次的需求,例如对友谊、爱情以及隶属关系的需求。

缺乏社交需求的特征:因为没有感受到身边人的关怀而认为自己活在这个世界上没有价值。例如,一个没有受到父母关怀的青少年,认为自己在家庭中没有价值,所以在学校交朋友时无视道德观、理性地积极而寻找朋友或是同类。譬如说:青少年为了让自己融入社交圈中,帮别人做牛做马,甚至吸烟、恶作剧等。

人的社会属性决定了人人都有社交的需要,最孤独没有朋友的人,也有父母、亲戚、同事、同学,需要被关注、被关心。在人类的进化过程中,只有团结在一起、相互分享食物、共同抵御外敌才能生存下去,因此人的社交需求在现代社会并没有随着通信交通的发达而减弱,而是在增强。这种强烈的社交需求并不像以前一样住在同一个小区,经常串门联系那样,而是转移到通信联络、互联网的社交媒体上……

大家可以想想看,读书、读报、写日记是非常私密的个人活动,如果不是社交需求强烈,人们为什么要把自己看的是什么书、什么报纸,今天遇到什么事以及心情好坏,都写在社交媒体上呢?这就是为了满足对“交际”有要求的市场。用户在使用中的关注点在于产品是否有助于提高自己的交际形象—我在别人眼中是一个什么样的人?

几乎所有成功的互联网产品在满足了用户的生理和安全需求之后,都会朝着用户的社交需求努力。手机阅读作为一个看书的工具,在完成基本的浏览书城和阅读图书的功能后,增加了评论、分享、书友会等功能,就是为了满足人们的社交需求—在别人眼中,我要成为一个知识渊博、看书有品位的人。

4.尊重需求
尊重需求属于较高层次的需求,如成就、名声、地位和晋升机会等。尊重需求既包括对成就或自我价值的个人感觉,也包括他人对自己的认可与尊重。

无法满足尊重需求的特征:变得很爱面子,或是很积极地用行动来让别人认同自己,也很容易被虚荣所吸引。例如,利用暴力来证明自己的强悍,努力读书让自己成为医生或律师来证明自己在这个社会的存在和价值。

用户为什么需要尊重?这是自我认知得到别人肯定的心理需要。为了得到他人的尊重,人们通过各种渠道获取知识,让自己成为专业性人才。有些所谓的知识并非是在实践中有用的,例如“十万个为什么”活动中参加挑战的小孩,也许是为了得到大人的表扬和刮目相看,炫耀自己的聪明智慧。

为了满足对产品有与众不同要求的要求,用户会关注产品的象征意义。例如,很多人喜欢购买欧洲奢侈品,即使是在自己的财力不允许的情况下也要购买,或者买仿品。总有一部分人并不是为欧洲奢侈品过硬的质量、上乘的设计而付费。奢侈品在身是一种身份的象征,肯为奢侈品买单的用户,至少有一小部分是希望得到别人的尊重。

在移动产品设计中,设计师要把握用户被尊重的需求,在设计中表现出对用户的尊重—流畅的设计体验,让用户感觉自己不是一个笨拙的使用者;稳定的产品质量,让用户感觉自己的金钱和时间没有白费;不要作恶,做一些违反人性、违反道德的设计,尊重用户的知情权、使用权等。

5.自我实现需求
自我实现需求是最高层次的需求,包括针对于真善美至高人生境界获得的需求,因此前面四项需求都能满足后,最高层次的需求方能相继产生,是一种衍生性需求,比如自我实现、发挥潜能等。

缺乏自我实现需求的特征:觉得自己的生活被空虚感给推动着,要自己去做一些身为一个“人”应该在这个世界上做的事,极需要有让他能更充实自己的事物,尤其是让一个人深刻地体验到自己没有白活在这个世界上的事物。也开始认为,价值观、道德观胜过金钱、爱人、尊重和社会的偏见。例如,一个真心为了帮助他人而捐款的人;一位武术家、运动家把自己的体能练到极致,让自己成为世界一流或是单纯只为了超越自己;一位企业家真心认为自己所经营的事业能为这个社会带来价值而更好地工作。

经济学上,“消费者愿意支付的价格≌消费者获得的满意度”。也就是说,同样的洗衣粉,满足消费者需求层次越高,消费者能接受的产品定价也越高。市场的竞争,总是越低端越激烈,价格竞争显然是将“需求层次”降到最低,消费者感觉不到其他层次的“满意”,愿意支付的价格当然也低。

在移动智能产品的设计中,设计师除了为用户提供满足功能性的设计以外,要更多地分析用户不同层次的需求,让产品不仅仅只是满足用户的功能需求,还要通过精巧的设计、贴心的设计、有品位的设计牢牢黏住用户,让用户得到更高层次需求的满足,享受更美妙的用户体验,用户才能沉浸在这种体验中,才能乐意为产品付费,并成为产品的忠实用户。

1.3.4 UX/UE设计

要满足用户不同层次的需求,就是要通过设计给用户不同层次的体验。那么什么是用户体验呢?

用户体验(User Experience, UX或者UE,国外习惯用UX,国内习惯用UE)是用户在使用产品、系统、服务的过程中建立起来的主观心理感受。因为它是纯主观的,所以带有一定的不确定因素。而个体差异也决定了每个用户的真实体验是无法通过其他途径来完全模拟或再现的。用户体验基于个人感受,但在确定的用户群以及使用情景下,反映为使用群体的共性。这是用户体验研究与设计的基础。

用户体验设计,本质上是使产品符合用户的心理模型和行为习惯,满足用户的需求与期望,以实现良好的用户体验,变“人去适应产品”为“产品来适应人”。

虽然用户体验千差万别,是一种个人的内在感受(感受没有一致的标准),但在产品设计领域,好的用户体验的关键词有贴心的、愉悦的、安全的、友好的、听话的、乐于助人的……

以用户为中心的好的设计应该是贴心的:一方面,优秀的产品会更了解你,迎合你的喜好,帮你工作,让你开心;另一方面,优秀的产品应该记住使用习惯,帮你省去重复输入、反复计算的过程。另外,好的设计是听话的,你让它提交,它就提交,不会违抗你的命令,也不会不听你的指挥。好的产品还是友好的、乐于助人的,想用户之所想,用户没有想到的也要有所提示,具有预见性。

例如,当你旅游到一个城市,它就知道你在这个城市,询问是否要预订酒店。听起来这个产品真是比人还有感情,会思考,特别智能。智力和能力是原本属于人的能力,但经过设计师的巧妙设计,移动智能终端就像身边的小伙伴一样贴心。

在移动智能终端的设计中,人是人,机器是机器,如何让移动智能终端设备乖乖地为人服务呢?理想的人机交互是人用来思考,移动智能终端为人服务。这就需要有一个人机交互的过程。

这个过程是人和机器产生的互动,机器既可以是各种各样的设备,也可以是计算机化的系统和软件。提供给用户使用的人机交互的界面被简称为UI(User Interface),通常是指用户可见的部分。用户通过人机交互界面与系统交流,并进行操作的过程即为用户体验,小到收音机的播放按键,大至飞机上的仪表板或发电厂的控制室。

在移动智能终端设计领域,设计师面对的设备系统有的是有触摸显示屏的,有的没有触摸屏,显示和操作区域分隔开来,这边操作,那边显示。

例如,有的ATM提供的是触摸屏,这块屏幕既是显示区域,又是操作区域(可以进行操作,见图1.21);有的ATM只做显示屏幕,不能进行点击屏幕操作,操作点击的硬件按键分列在屏幕区域旁边(见图1.22)。


UI用户界面包括人(User)与机器(Machine)交互用的界面接口(Interface),因此,若设计师要设计起重机的操作面板、汽车仪表盘、电视摇控器等则都可以称为UI设计。UI是一个源自工业设计的术语,由Xerox(施乐)首先发明,不受界面、硬件、设备的限制。

在移动智能终端设备中,UI既表示硬件也代表系统软件,用户按动iPhone的Home键、Android手机三个硬件按键,或是在触控界面上对虚拟界面、屏幕进行点击、滑动、敲击、摇动的操作,其实都是在和机器进行交互。虽然更多的实际工作中,UI设计的范畴指的就是人机交互中使用最多的那一块小小的显示屏,但是在定义设计UI用户界面的时候,不论是交互设计师还是视觉设计师,都千万不要抛开硬件,不要忘记了系统,要牢牢记住UI用户界面中要考虑的不止那一块显示屏,还有考虑按键、镜头、边框,甚至内部的感应器等硬件设备。

UI设计则是指对软件的人机交互、操作逻辑、界面美观的整体设计。好的UI设计不仅是让软件变得有个性、有品味,还要让软件的操作变得舒适、简单、自由,充分体现软件的定位和特点。

软件设计可分为两个部分:编码设计与UI设计。从字面上看,UI设计是由用户与界面两个部分组成,实际上UI设计还包括用户与界面之间的交互关系。

在图形界面产生之前,长期以来UI设计师就是指编码设计以外的交互设计师。交互设计师的工作内容就是设计软件的操作流程、树状结构、软件的结构与操作规范(spec)等。一个软件产品在编码之前需要做的就是交互设计,并且确立交互模型、交互规范。

在图形界面产生之后,在漫长的软件发展中,界面设计工作也一直没有被重视起来。做界面设计的人也被贬义地称为“美工”。随着近几年来移动互联网新浪潮的兴起,用户体验被推向了历史最为人熟知的阶段,国内各互联网公司独立的用户体验部门兴起和普及就是一个市场反应。UI设计被提升到一个新的高度,越来越多的人意识到用户并不是像设计师想象的那么专业和聪明,想要越来越多的人会使用移动智能设备、享受移动产品带给他们的便利。面向用户的界面设计非常重要,要友好、易用、贴心才能减低用户的使用门槛,让用户喜欢和依赖这个产品(见图1.23)。


其实好的软件界面设计就像是工业产品中的工业造型设计,是产品的重要卖点。一个友好美观的界面会给人带来舒适的视觉享受,拉近人与计算机的距离,为商家创造卖点。界面设计不是单纯的美术绘画,它需要定位使用者、使用环境、使用方式,并且为最终用户而设计,是纯粹的、科学性的艺术设计。检验一个界面的标准既不是某个项目开发组领导的意见,也不是项目成员投票的结果,而是最终用户的感受。所以界面设计要和用户研究紧密结合,是一个不断为最终用户设计满意视觉效果的过程。

在人和机器的互动过程(Human-Machine-Interaction)中,有一个层面,即设计师所说的界面(Interface)。从心理学意义来分,界面可分为感觉(视觉、触觉、听觉等)和情感两个层次。用户界面设计是屏幕产品的重要组成部分。界面设计是一个复杂的由不同学科参与的工程,认知心理学、设计学、语言学等在此都扮演着重要的角色。

简单地说,优秀的UI设计师不仅仅要注重流程和交互的设计,还应该注重用户心理的研究、使用场景的研究、在心理学和符号学方面有所深入,才能通过贴心的流程设计、清晰精美的用户界面设计把产品的内涵传达给用户。

1.3.5 GUI设计

图形用户界面(Graphical User Interface, GUI)又称为图形用户接口,是指采用图形方式显示的设备操作环境用户接口,即供使用者在使用设备、软件时与系统进行信息数据交换的各种媒介。准确来说,GUI就是屏幕产品的视觉体验和互动操作部分。本文所称的图形用户界面主要是指智能手机、平板电脑等消费电子产品的用户操作使用界面。

在引入图形界面以前,提供给专业人士使用的人机交互界面是由命令语言和文字按键组成的,相当于早期计算机使用的命令行界面(比如DOS的界面就比GUI复杂,因为它只能输入命令行,这种界面被称为CUI,即Commandline User Interface,见图1.24)。


使用者需要经过大量时间的学习和培训,熟练掌握并铭记命令语言、使用方法。还记不记得数控机床变成界面、汇编语言界面、DOS命令界面?这种软件都不是给普通人使用的喜闻乐见的大众软件。

随着图形界面的出现,Windows系统带来革命性的人机交互(见图1.25)。图形界面更为简便易用,可以使用鼠标、触摸屏等进行操作,非常简单直观。普通使用者可以学习Windows提供的各种现成软件,通过点击、输入、输出来实现人机交互,让设备为人们的学习工作提供便利。


但那个时候的产品是“工具式”的。所谓“工具式”,就是电子设备像锤子、剪刀一样,在人们需要的时候提供服务,既不和用户交互,用户也没有办法为之投入感情,在不需要的时候就没有用,不会成为用户习惯的并养成使用习惯的产品。你会去疯狂地喜欢并天天把玩一把锤子或剪刀吗?

虽然这些产品还有很多缺陷,但是图形视觉设计师的出现大大地降低了软件使用的门槛,通过窗口、图形、文字的演示,用户通过点击、按键进行操作,越来越多的普通人可以使用计算机,学习成本也逐渐降低了。

图形界面的引入对计算机的普及起到了非常大的推动影响作用。图形界面出现后,专门从事GUI设计的人被称为图形设计师(Graphic UI designer)。GUI设计是一种结合计算机科学、美学、心理学行为学及各商业领域需求分析的人机系统工程,强调人(用户)、机(设备)、环境(使用场景)三者一体作为系统进行总体设计。因此大家在后续的章节中会发现,很多用户体验的研究过程和分析都是从用户、使用场景出发,研究用户在该使用场景下的心理反应以及操作行为。

随着行业的发展,产品越来越人性化,GUI设计师的工作也越来越重要,美工这个词已经淡出,继而被简称为“设计师”。这部分设计师大多是美术院校毕业的,其中大部分都有美术设计教育背景,例如工业外形设计、装潢设计、信息多媒体设计等。

为了解决产品的不友好问题,视觉设计师的作用越发显得重要,期望通过对用户的研究,不论是功能的可用度、产品的效率还是使用中的体验等多方面进行研究,期望设计出来的产品不仅好看还好用,提高产品的友好度。于是产品视觉设计师的工作越来越受重视,于是产生了以用户为中心的设计方法或者说理念。

视觉设计师的工作不仅仅是对界面的“表皮美化”,而是从用户心理、视觉规划、色彩管理、使用流程等多方面进行研究和分析。好的设计师不仅仅要懂得用户心理学、色彩学、符号学、视觉传达,还要对系统平台、硬件性能充分了解,对用户的使用场景和使用目标进行分析。只有做到这些,在实践中逐渐对设计的感觉、风险进行积累,加上灵感和创意,才能成为优秀的设计师。用户觉得好用、喜欢用并乐意和朋友们分享的产品才能获得商业上的成功。

如果说UX/UE研究的中心是用户体验,那么GUI设计相对偏向视觉的、心理学的、美学的。UX/UE研究和GUI设计加起来,常常被统称为UI设计。

《妥协的完美主义—优秀产品经理的实践指南(卷一)》一1.3 UCD工作方法相关推荐

  1. 《妥协的完美主义—优秀产品经理的实践指南(卷一)》一2.4 分工常见的错误...

    本节书摘来自异步社区<妥协的完美主义-优秀产品经理的实践指南(卷一)>一书中的第2章,第2.4节,作者 陈洁,更多章节内容可以访问云栖社区"异步社区"公众号查看 2.4 ...

  2. 《妥协的完美主义:优秀产品经理的实践指南(卷二)》一1.2 交互设计不是横空出世...

    本节书摘来自异步社区<妥协的完美主义:优秀产品经理的实践指南(卷二)>一书中的第1章,第1.2节,作者 陈洁,更多章节内容可以访问云栖社区"异步社区"公众号查看 1.2 ...

  3. 张小龙的优秀产品经理设计思路

    提起张小龙,大家都非常熟悉这位极度优秀的产品经理,不仅仅是因为Foxmail,更因为目前深刻改变你我移动生活的移动互联网产品 - 微信,其江湖地位的确定已经让众多国内立志于做优秀产品经理的人顶礼膜拜了 ...

  4. 优秀产品经理所需具备的7种能力

    而你在看这篇文章之前,请问问自己,有没有达到"合格的产品经理"这个标准呢? 欢迎大家在下班时间跟我探讨这方面的问题.请胡晓代为转发晓春和颜彦. 一.沟通能力 成功的产品经理必须是优 ...

  5. 11条通用法则,教你产品经理面试通关指南

    https://mbd.baidu.com/newspage/data/landingsuper?context=%7B%22nid%22%3A%22news_9659606126957247345% ...

  6. 送书 | 《数据产品经理:实践进阶》

    同志们,老铁们,乡亲们继上次送书活动送书 |<Python自动化测试实战>之后,很多铁子私信小编说希望多点类似的活动~ 那么它来了,本次是联合华章公司 | 机械工业出版社 送出3本书籍&l ...

  7. 什么是产品思维?优秀产品经理应该培养的九大思维

    "什么是产品思维?"每次被小伙伴问到这个问题时,都得踌躇下,这个主题就像"产品经理是干什么的?"一样复杂而庞大,每个人的理解都会不同,但本着存在即合理的原则,就 ...

  8. 优秀产品经理(CEO)必须get的财税知识

    有人说产品经理的职业发展路径之一:产品-创业-投资.个人观点,从产品经理向下一步迈进,在思维和技能树上还需要补很多功课,否则5年后依然只是一个产(gong)品(neng)经(chan)理(pin),连 ...

  9. 优秀产品经理必备的“十个证书”+项目管理工具

    最近发现好多产品小伙伴在问:"考PMP证有用么?"这个真的没法告知是否真的有用,只是觉得有比没有要好.我们团队也有2个小伙伴有PMP证,但是在项目管理中依然是有待加强的. 所以个人 ...

最新文章

  1. 万字长文总结机器学习的模型评估与调参 | 附代码下载
  2. Exchange2003 OWA 将HTTPS转为HTTP访问!〖罗斌个人工作经验谈〗
  3. ajax中 get 和 post 的区别
  4. 【Vue学习第三天】组件的使用
  5. mysql 在大型应用中的架构演变
  6. 深度学习(十六)——Faster R-CNN, YOLO
  7. Q+开放的互联网:腾讯QQ “亮剑” 开放平台
  8. c#二叉树 取叶子节点个数_图文并茂方式轻松掌握数据结构之二叉树和B树!
  9. 【回眸】LDA算法(数据处理与智能决策)
  10. 软件质量管理体系 type:pdf_普宁iso14001环境管理体系AAA信用等级认证
  11. coremail服务器无响应,icoremail邮箱系统 邮件收发常见问题|创思Chance
  12. linux所有目录和子目录和文件777,关于linux:Chmod 777到一个文件夹和所有内容
  13. .NET设计模式系列文章 CHM电子书版
  14. iOS APP运行时Crash自动修复系统
  15. 怎么把文字转换成语音?如何将文字变成音频呢?
  16. 计算星期几--C语言
  17. 请教统计对应表字段为空的字段数
  18. NullPointerException 没有堆栈
  19. css sprite与background-size结合实现背景图片等比缩放
  20. 分类算法及其应用场景

热门文章

  1. Mybatis-Plus条件构造器学习and方法
  2. Angular Material 图标素材网址与使用
  3. 【算法学习】找素数的几种算法: 简单穷举, 埃氏筛法, 欧氏筛法, 从O(n2)到O(n)
  4. OSChina 周六乱弹 —— 目测我们程序员丁克的几率不大
  5. AI:大模型领域最新算法SOTA总结、人工智能领域AI工具产品集合分门别类(文本类、图片类、编程类、办公类、视频类、音频类、多模态类)的简介、使用方法(持续更新)之详细攻略
  6. android h5 离线缓存,H5 应用程序缓存(离线缓存)
  7. html表单元素的colspan和rowspan合并单元格
  8. java 字符串签名_Java-方法签名
  9. 京东云 OpenAPI 签名机制的 Python 实现
  10. java编译与反编译