游戏场景预设图


玩法:使蓝色的小球触碰到黄色的开关让门降下去,并且不触碰任何东西进入下一关。
介绍:蓝色的小球是玩家,黄色的是开关用来开绿色点前面的门,红色的是障碍物,黑色的是墙。

创建场景以及绑定代码

首先搭建一个场景把地板的Plane命名为Ground并且把Tag设置为Ground。
然后创建一个Sphere命名为Player并且把Tag设置为Player,添加一个Rigidbody。
(墙只用搭建不需要做任何改动)
在Player上创建一个名为playercontroller的脚本:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;public class playercontroller : MonoBehaviour
{public Rigidbody rb;//获取玩家的Rigidbody组件public float moveForce;Vector3 input;Vector3 startPos;public int nextStageIndex;//场景转换到的标签号private void Start(){startPos = GetComponent<Transform>().position;}// Get inputvoid Update () {float h = Input.GetAxis("Horizontal");float v = Input.GetAxis("Vertical");input =new Vector3(h,0,v).normalized;//移动代码}//Apply phyprivate void FixedUpdate(){rb.AddForce(input * moveForce);}//检测碰撞private void OnCollisionEnter(Collision collision){GetComponent<Transform>().position = startPos;}private void OnTriggerEnter(Collider col){if(col .tag =="Goal"){SceneManager.LoadScene(nextStageIndex);//场景转换}}//这个代码是获取移动代码(施加力的移动)、以及触碰到跳关的物体场景装换
}

创建一个cube命名为DoorTrigger并且把Tag设置为DoorTrigger,然后添加一个黄色的材质球,用来当做开门的开关。
创建一个cube命名为Door当做门。
在创建一个cube命名为Goal并且把Tag设置为Goal(这里要注意Goal的高度要比地板高一点点就好)。
在DoorTrigger上创建一个名为DoorTrigger的脚本:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;public class DoorTrigger : MonoBehaviour {public GameObject door;bool isActive;// Update is called once per framevoid Update (){if(isActive&&door.GetComponent<Transform>().position.y>-3f)//下降的距离{door.GetComponent<Transform>().position -= new Vector3(0, 1f * Time.deltaTime, 0);//下降的速度}}private void OnTriggerEnter(Collider col){if(col.tag=="Player"){//检测到玩家触碰后开门isActive = true;}}//这个代码是当玩家碰到开关的时候让门降下去
}

障碍物

这里是用两个cube组成一个旋转的障碍物
创建一个空物体命名为Rotator,在Rotator中创建两个cube。

在Rotator上创建一个名为Rotator的代码:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;public class Rotator : MonoBehaviour {public float rotateSpeed;//定义旋转速度// Update is called once per framevoid Update (){GetComponent<Transform>().Rotate(Vector3.up, rotateSpeed * Time.deltaTime);}
}

场景转换

当所有东西都创建好后点击File-Build Settings

把当前的主场景拖进去。我这里是拖拽了一个场景当做下一关。
在Player的脚本上找到nextStageIndex,数字1指的是Level02后面的序号,同理在场景2中设置Player脚本跳转的序号即可。

做好所有的东西后,就做出了一个简单的闯关游戏。

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