• 所需要的资源 (百度云:链接:https://pan.baidu.com/s/1kyCs_HLUJ5j02ENbHgvzCQ 提取码:1234 )
  • 可以使用该方法,将xps模型制作成VRChat的模型
  1. cats-blender-plugin-master (可选,用与导入XPS模型并且方便对模型进行处理)
  2. material-combiner-addon-master(可选,对模型贴图进行打包,配合1进行使用)
  3. Xiaoqiao Main (本次使用的XPS模型,DeviantArt有大量xps模型)
  4. DynamicBone (Unity动态骨骼插件,对头发,裙子等部分进行物理模拟)
  5. Blender2.81 (本次使用的Blender版本)
  • Step1 :Blender安装插件

    • 打开Blender2.81 -> 编辑 -> 偏好设置 -> 插件 -> 安装
    • 依次安装cats-blender-plugin-master和material-combiner-addon-master插件
    • 不要解压,直接使用Blender安装
    • 安装后,在插件页面进行激活
  • Step2 :Blender安装插件,导入模型
    • 右侧选项栏 -> CATS -> Import Model -> 选择.xps格式或者.mesh或者.mesh.ascii格式的模型
  1. xpx模型一般都有面部绑定用于制作表情,Unity本身不支持表情,所以本次不对面部骨骼做处理。
  2. 也有部分模型头部没有面部绑定,比如士兵76
  • Step3:对人物骨骼进行重命名,重分组

    • XPS导入Unity,本质上是将xps模型修改成fbx模型,再导入Unity中
    • 首先将人物主要的骨骼挑选出来,进行重命名,方便Unity进行识别。
    • 对于一些名字带有adj的骨骼,一般都是对某一个部分进行绑定的骨骼,比如小臂,手肘之类的,无视即可。(强迫症可以在adj所属的骨骼下再建立一个空骨骼,对adi之类的无用骨骼进行收纳。不过要注意骨骼的亲子关系)
    • 最后将头发,裙子,可晃动的饰品(发绳,吊坠之类)进行统一分组,命名为Dynamic,方便导入Unity后进行处理。
    1. root ground为模型的根骨骼,将其名字修改为root
    2. root hips和root hips2都可以控制整体,留一个就好。这里舍弃root hips(无法直接在列表里删除骨骼,所以将root hips2的父骨骼设为root ground即可,多余的骨骼不需要管)
    3. 多余的root hips骨骼重命名为unused
    4. 将root hips2重命名为Hips
    5. 所谓无用骨骼有两种,一种是带有adj字样对模型绑定有影响但不使用的骨骼,另一种是如图b_00D0样子的骨骼,完全没有作用的骨骼,就这么放着就可以
    6. 修改后的样子
    7. 打开Hips骨骼,其中的adjxxx骨骼,skirtxxx骨骼和b_xxx骨骼都是可以忽略的骨骼。
      a. 选中Hips骨骼,切换编辑模式。Shift+D后单机鼠标右键,在Hips原位置复制一个相同的骨骼Hips.001,并将Hips.001重命名为Hips_Dummy,将该骨骼的父骨骼设为Hips。
      b. 将所有adjxxx骨骼,skirtxxx骨骼和b_xxx骨骼的父骨骼设为Hips_Dummy
    8. 接下来处理腿部的骨骼,左右腿的骨骼为leg left thigh和leg right tight。处理腿部骨骼时,只需要分别将左右腿的大腿骨,小腿骨,脚腕,脚趾头的骨骼重命名即可,其他腿部的额外骨骼无需处理。
      以左腿为例,右腿同理:
      a. 将leg left thigh重命名Left Leg,打开Left Leg骨骼
      b. 将leg left knee重命名为Left Knee,打开Left Knee骨骼
      c. 将leg left ankle重命名为Left Ankle,打开Left Ankle骨骼
      d. 将leg left toes重命名为Left Toes
    9. 接下来处理上半身,将spine lower修改为Spine,spine upper修改为Chest

      该模型中,以drvv为开头的骨骼为该角色的裙子,为了在Unity中方便使用Dynamic Bone处理,在这里对这些骨骼进行重分组
      a. 在编辑模式下,使用Shift+D后单击鼠标右键,复制spine lower骨骼spine lower.001,将spine lower.001的父骨骼修改为spine lower,并将spine lower.001重命名为Dynamic Skirt。
      b. 将spine lower下所有drvv开头的骨骼的父骨骼改为Dynamic Skirt。
      c. 将spine upper重命名为Spine
    10. 接着处理上半身,Chest(图中Spine应为Chest)
      a. 复制两次Chest骨骼,并将复制出来的骨骼的父骨骼修改为Chest。将复制出来的骨骼分别命名为Dynamic Ribon和Spine_Dummy。
      Dynamic Ribon用来管理领结的骨骼,Spine_Dummy用来收纳b_xx的无用骨骼。
      b. 将b_xxx的骨骼的父骨骼修改为Spine_Dummy,将drv_xxx骨骼的父骨骼修改为Dynamic Ribon。
    11. 处理脖子,头部和头发的骨骼
      a. 打开head neck lower骨骼。将head neck lower重命名为Neck,将head neck upper重命名为Head。
      b. 对头饰,前发,辫子之类的头发的处理要灵活很多,可以自行处理。处理方式和裙子一样(不处理也可以,只不过在Unity里要多套几个Dynamic Bone的脚本)
    12. 接下来处理胳膊
      以左胳膊为例,右胳膊同理:
      a. arm left shoulder 1 修改为 Arm Left,打开Arm Left
      b. arm left shoulder 2 修改为 Left Upper Arm,打开Left Upper Arm
      c. arm left elbow修改为Left Elbow,打开Left Elbow
      d. arm left wrist修改为Left Wrist
      e. 手指部分不用修改
    13. 骨骼部分已经修改完毕,可以对修改后的骨骼旋转一下,进行测试。
    14. 选中所有网格,将网格合并成一个网格。
    15. 贴图不需要合并,因为可能会将头发的贴图等需要设置为Transparent的贴图和不透明的贴图合并在一起,后续导入Unity无法处理
    16. 将模型导出为fbx格式,位置和xps模型的根目录
    17. 将xps模型的文件夹(模型和贴图),一并导入到Unity工程里
    18. 修复模型的材质

      展开fbx,应该有9个材质,在这里需要重新修复这些材质。
      a. 新建9个材质,名字和fbx模型下的材质名字相同
      b. 将新建的材质在fbx模型的属性里一一赋值号,点击Apply
      c. 现在模型时白模,需要将贴图(颜色贴图,法线贴图,环境光遮蔽贴图)在材质中赋值好
      每个材质所对应的贴图可以在Blender中查看。
      具体地,可以在Blender的Shading标签页中查看,Diffuse为颜色贴图,Lighting为环境光遮蔽贴图,Normal为法线贴图
    19. 材质的参数可以自行调整,好看就行
      如果觉得看起来是对的,那就是对的。
      将模型的类型改为Humanoid,并检查一下骨骼的位置对不对。尤其是手指的部分
    20. 修复好的模型,头发要设置成Transparent,否则会看起来怪怪的
    21. 在FBX模型下添加Dynamic Bone脚本,并将Root指定为裙子,吊坠,头发的骨骼。(可以同时挂很多脚本)
    22. 点击开始,移动模型,可以看到头发和裙子添加了物理效果,参数可以自行调节。具体可以搜索Dynamic Bone的使用方法。

【Unity】XPS模型导入Unity(支持VRChat)相关推荐

  1. 基于傅老师unity游戏教学的学习笔记(EX)将PMX格式的MMD模型导入unity并使用

    为了学习unity,开始游戏制作大业,我选择在bilibili上寻找unity游戏教学视频并边做边学,以此系列博客作为笔记. (EX)将PMX格式的MMD模型导入unity并使用 想做3D游戏,优秀的 ...

  2. 3ds Max 烘焙模型导入 Unity 3D 步骤

    3ds Max 建的宿舍模型导入 Unity 3D 步骤总结. 一. 可以将模型直接导出到unity 3d Assets文件夹中,这样不需要在unity中手动导入模型 二. 烘焙模型后导出步骤如下: ...

  3. 3dmax动画模型导入unity 帧率问题

    unity 手机移动动画帧率默认应该是30fps,而魔兽模型导入3dmax的动画帧率是300fps,在将魔兽模型导入unity时,动画模型是在一长时间轴上即成了所有的动画片段,如果需要从中选取的话,可 ...

  4. fbx模型导入unity,绑了骨骼加蒙皮法线就反

    fbx模型导入unity正常 但只要绑了骨骼,在3dmax中正常,进入unity就法线反转 原因是3dmax中模型用到复制和镜像的导出需要多一步处理 1重置变换 2反转法线 按顺序进行这两个,在绑定模 ...

  5. 解决SolidWorks模型导入Unity中出现多层父物体的问题

    经验来源于博主 HDarker. 一.问题描述 在将SolidWorks等软件绘制的模型导入Unity中时,会出现多层父物体的问题,如下图所示. 下面介绍一种解决办法. 使用的软件是SolidWork ...

  6. makehuman模型导入unity,绑定动作后,四肢的运动方向与原方向不一致

    makehuman模型导入unity之后,需要对模型进行设置. 1.点击模型,在inspector面板中点击[Rig],在Animation Type中选择Humanoid,Avatar Defini ...

  7. 3dsmax模型导入unity后变透明原因

    今天把做好的带骨骼模型导入unity,结果模型整个呈半透明状,查了一下网上说是因为法线反了,我才想起我建模过程中确实有一面用反了,可是当我在3dsmax里查看法线的方向时,又发现法线全都是向外的,而且 ...

  8. Vroid模型导入Unity

    Vroid模型导入Unity 此篇文章参考了视频:https://www.bilibili.com/video/BV1up4y1S71w?p=1 视频中提到的关于Blender中进行材质合并优化的那一 ...

  9. unity日记10(pmx模型导入unity|无头盔开发vr XR Device Simulator操作说明| 模之屋模型导入unity )

    目录 目录 模之屋模型导入unity参考视频 XR Device Simulator操作方法(个人心得) 1.摄像机 1.摄像机左右移动        右键+移动鼠标 2.摄像机前后移动        ...

最新文章

  1. 十年编程经验输给新晋AI工程师,6个月我们带你绝地反击
  2. 网站开发之MyEclipse简单实现JSP网页表单提交及传递值
  3. react --- 复合组件,传递属性
  4. Vue系列Vue-cli 4配置别名(六)
  5. iOS - Analyze 静态分析
  6. Beego 框架学习(一)
  7. 因子分析模型 - 因子分析法原理与代码实现 -(Python,R)
  8. 计算机电源 3842,UC3842开关电源保护的几个技巧及电路图
  9. 技嘉服务器主板装系统,技嘉主板u盘装系统怎么进行bios设置的方法
  10. 二维otsu算法python_OpenCV-Python系列之OTSU算法
  11. word行首空格下划线_word空格处加下划线 word空格处下划线
  12. 快速提高网站排名软件
  13. 【软件测试】测试人终将迎来末路?测试人的我35岁就坐等失业?
  14. 小程序测试之微信开发者工具
  15. 一个纯粹的中文搜索引擎【Doge Doge】多吉搜索
  16. 前端:基于Vue框架以及Axios实现天气预报系统
  17. Java API VIII
  18. 全球都在建智慧城市,智慧城市究竟什么样?中通服创立科技告诉你
  19. pyqt创建窗口没有句柄_史上最强之《Pyqt》写游戏
  20. IC卡、ID卡、M1卡、射频卡的区别是什么(射频卡是种通信技术)

热门文章

  1. 国二python是什么意思_国二都考什么啊
  2. H5 vue单页面 活体检测
  3. Matter协议与Zigbee
  4. 区分SLA,SLI,SLO Google 云原生的三个S
  5. win10 oracle怎样卸载,怎么完全卸载Oracle?(Win10) 以Oracle 11g为例
  6. html中字符间距怎么写,html段落内文字设置字间距间隔
  7. 图像匹配—NCC算法,即归一化互相关匹配
  8. 美颜滤镜sdk是什么?
  9. FFmpeg 集成 x265 编译及解码
  10. 云宏广东省中医院虚拟化管理平台