四元数:

到欧拉角:quaternion.eulerAngles

到方向向量:(quaternion * Vector3.forward).normalized

欧拉角:

到四元数:Quaternion.Euler(vector3)

到方向向量:(Quaternion.Euler(vector3) * Vector3.forward).normalized

方向向量:

到四元数:Quaternion.LookRotation(vector3)

到欧拉角:Quaternion.LookRotation(vector3).eulerAngles

四元数到欧拉角可以使用它内部自带的eulerAngle属性,变为方向向量可以将它乘上Vector3.forward(向前,为什么是向前呢…因为我看到模型导入的时候默认朝向是朝向蓝色轴,也就是z轴,所以就这样了)

欧拉角转四元数可以通过Quaternion的Euler方法转,到方向向量则借助四元数来转。

方向向量可以使用Quaternion的LookRotation转,然后再用借助四元数来获取欧拉角。

这个笔记是以前写的,也许内容上有所错误,或者是有更好的办法。

欢迎勘误与指出!

unity中的四元数,欧拉角,方向向量之间的相互转换方法。相关推荐

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