ROPs单元的全名是"Raster Operations Units",中文叫做" 光栅化 处理单元".光栅单元主要负责游戏中的光线和反射运算,兼顾AA、高分辨率、烟雾、火焰等效果.游戏里的光影效果越厉害,对光栅单元的性能要求也就越高,否则就可能导致 游戏帧数 急剧下降.比如同样是某个游戏的最高画质效果,8个光栅单元的 显卡 可能只能跑25帧.而16个光栅单元的显卡则可以稳定在35帧以上.ROPs单元的数量是像素填充率的计算因数,如果一个显卡的核心频率越高,光栅单元数量越多,其像素填充率就越高,具体计算公式为:ROPs数量*核心频率=像素填充率但是千万记住一点,A卡和N卡的ROPs规划方式是完全不一样的.N卡的ROPs单元和流处理器捆绑,也就是将其置于 SIMD 之内,如果关闭一组SIMD的话,也就同时关闭了其中的ROPs,简单点说就是如果某个N卡的流处理器被削减,其光栅单元也肯定随之削减.而A卡就不一样了,其ROPs和流处理组单元是不挂钩的,所以才会出现 RV770 的HD4830和HD4850 流处理单元 数量不一样,光栅单元数量却一样的情况. 还漏了一点,ROPs还负责3D转2D的输出工作 Raster Engine这个东西其实性质和ROPs很接近,但是细分起来又是不同的,简单点说,Raster Engine是用于修正,而ROPs则是传统的运算,这就是它们之间的功能区别.顶点讯息生成后首先会通过ROPs进行光线运算,Raster Engine会进行边缘顺滑,三角形生成,光栅化增强,Z轴调整等后端处理(这一点和ROPs基本一样性质),如果你在游戏中打开了全屏抗锯齿功能,那么每个GPC内的Raster Engine在1个 时钟周期 内会生成8个像素点,从而降低ROPs单元的工作负担,尽管如此 GF100 拥有的Rops也多达48个.在GF100核心中,每个GPC都有1个完整的Raster Engine,最多4个Raster Engine进行并行工作,再配合48个Rops在高分辨率下拥有更强高的效率.

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