移动端TB(D)R架构基础

百人计划学习链接:【技术美术百人计划】图形 3.7 移动端TB(D)R架构基础

一、当前移动端的设备概况

1. 移动端CPU占比

2. 移动端GPU占比

3. 各类电子设备功耗对比

4. 带宽比较

二、专有名词解释

1. SOC(System on Chip)

System on Chip(Soc)Soc是把CPU、GPU、内存、通信基带、GPS模块等等整合在一起的芯片称呼。
常见有A系Soc(苹果),骁龙Soc(高通),麒麟Soc(华为),联发科Soc,猎户座Soc(三星),去年苹果推出的M系Soc,暂用于Mac,但这说明手机、笔记本和PC的通用芯片已经出现了

2. 物理内存(System Memory)

Soc中GPU和CPU共用一块片内LPDDR物理内存,就是我们常说的手机内存,也叫System Memory,大概几个G。

此外CPU和GPU还分别有自己的高速SRAM的Cache缓存,也叫On-chip Memory,一般几百K~几M。

不同距离的内存访问存在不同的时间消耗,距离越近消耗越低,读取System Memory的时间消耗大概是On-chip Memory的几倍到几十倍。

PS:手机上GPU和CPU是共享一个内存地址空间(PC上一般分为内存和显存)

3 .On-Chip Buffer

在TB(D)R架构下会存储Tile的颜色、深度和模板缓冲,读写修改都非常快。

如果Load/Store指令中缓冲需要被Preserve,将会被写入一份到System Memory中。

4 .Stall

当一个GPU核心的两次计算结果之间有依赖关系而必须串行时,等待的过程便是Stall。

5.FillRate 像素填充率

像素填充率 = ROP运行的时钟频率 x ROP的个数 x 每个时钟ROP可以处理的像素个数

三、关于TBDR

什么是TBDR?

TBR(Tile-Based (Deferred) Rendering)是目前主流的移动GPU渲染架构,对应一般PC上的GPU渲染架构则是IMR(Immediate Mode Rendering )。

通俗的讲就是:屏幕被分成很多块进行渲染

TBR和TBDR的区别

  • TBR :顶点着色器——》Defer———》光栅化——》像素着色器
  • TBDR :顶点着色器——》Defer———》光栅化——》Defer——》像素着色器

    什么是Defer?
    从字面上理解就是延迟(处理);从渲染数据的角度上看,Defer是批处理一帧中的多个数据(后面详细有讲)

四、关于IMR


没有Defer的操作:用户数据——》顶点着色器———》光栅化——》片段着色器

渲染管线如下:直接和系统内存进行交互

五、TB(D)R详细的渲染流程

1. TB(D)R宏观上总共分2个阶段


简单的说:

  • 第一步:将分图元到对于的块上,确定Tile上的图元有哪些
  • 第二步:在片元着色器计算后先将结果写到块内存(Tile Buffer)中,最后在写到系统内存(System Memory)上

    TBDR详细示意图:
  • TBDR中有一个Tiling的过程:将几何着色器计算出的顶点数据刷到系统内存(System Memory)上
  • 最终经过片元着色器计算的结果,将会被刷到片内存(Tile Buffer)上面,在最后的操作才是把片内存写入Frame Buffer中

2. TBR与IMR的一些对比


a图为TBR,B图为IMR

3 .TBR的优缺点

TBR的核心目的是降低带宽,减少功耗,但渲染帧率上并不比IMR快

优点:

  • TBR给消除Overdraw提供了机会,PowerVR用了HSR技术,Mali用了Forward Pixel Killing技术,目标一样,就是要最大限度减少被遮挡pixel的texturing和shading。
  • TBR主要是缓存友好, 在缓存里头的速度要比全局内存的速度快的多,以及有可能降低帧率为代价,来降低带宽,省电

缺点:

  • 分配图元过程(bining 过程):这个过程在vertex阶段之后,将输出的几何数据写入到系统内存,然后才被fragment shader读取。几何数据过多的管线,容易在此处有性能瓶颈
  • 如果某些三角形叠加在数个tile(块)上,则需要绘制数次。意味着总渲染时间将高于即时渲染模式

4 .TBDR中的D——Defer是什么

Bining过程(类似四叉树)/第一个Defer

将需要处理的图元分配到对应的块中,来进行处理

不同GPU的Eearly-DT/第二个Defer

Android的处理

FPK技术:

IOS的HSR技术:

六、TB(D)R的优化建议

1. 记得不使用Framebuffer的时候clear或者discard

主要是清空积存在tile buff上的中间数据,所以在unity里面对render texture的使用也特别说明了一下,当不再使用这个rt之前,调用一次Discard。在OpenGL ES上善用glClear,gllnvalidateFrameBuffer避免不必要的Resolve(就是tile buff刷新到system memeory)行为

2. 要在一帧里面频繁的切换framebuffer的绑定

本质上就是减少tile buffer 和system memory之间的 的stall(同步) 操作

3. 对于移动平台,建议你使用 Alpha 混合,而非 Alpha 测试

在实际使用中,你应该分析并比较 Alpha 测试和 Alpha 混合的表现,因为这取决于具体内容,因此需要测量,通常在移动平台上应避免使用 Alpha 混合来实现透明。需要进行 Alpha 混合时,尝试缩小混合区域的覆盖范围

4. 其余优化

  • 手机上必须要做Alpha Test,先做一遍Depth prepass
  • 图片尽量压缩 例如:ASTC ETC2
  • 图片尽量走 mipmap
  • 尽量使用从Vertex Shader传来的Varying变量UV值采样贴图(连续的),不要在FragmentShader里动态计算贴图的UV值(非连续的)
  • 在延迟渲染尽量利用Tile Buffer 存储数据
  • 如果你在Unity 里面调整 ProjectSetting/Quality/Rendering/Texture Quality 不同的设置,或者不同的分辨率下,帧率有很多的变化,那么十有八九是带宽出问题啦
  • MSAA其实在TBDR上反而是非常快速的。
  • 少在片元着色器中使用 discard 函数,调用gl_FragDepth从而打断Early-DT( HLSL中为Clip,GLSL中为discard )
  • 尽可能的在Shader里使用浮点数,有目的的区分Half Float,好处:(1)带宽用量减少(2)GPU中使用的周期数减少,因为着色器编译器可以优化你的代码以提高并行化程度。(3)要求的统一变量寄存器数量减少,这反过来又降低了寄存器数量溢出风险。
  • 在移动端的TBDR架构中,顶点处理部分,容易成为瓶颈,避免使用曲面细分shader,置换贴图等负操作,提倡使用模型LOD,本质上减少FrameData的压力,Unity中尽早在应用阶段借助umbra(unity自带的剔除功能)遮挡剔除

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