3.4 常用的两种 layer 层 3.7 字体与文本
3.4 常用的两种 layer 层
//在cocos2d-x中,经常使用到的两种 layer 层 : CCLayer 和 CCLayerColor//CCLayer 的创建CCLayer* layer = CCLayer::create();//CCLayerColor 的创建CCLayerColor* layerColor = CCLayerColor::create(const cocos2d::ccColor4B &color); //RGBO/*注意:新创建的 CCLayer 和 CCLayerColor 层如果没有手动设置其大小,默认是当前设备的宽高作为 layer 的尺寸CCLayer 与 CCLayerColor 虽然默认锚点是 (0.5, 0.5), 坐标(0, 0),但是创建后的层总是充满屏幕的*/
3.7 字体与文本
在使用字体的时候需要注意, CCLabelTTF 每调用 setString 改变显示字符串的时候,一个新
的OPENGL纹理将会创建。也就意味着调用 setString 函数和创建一个新的文本一样慢。
∴ 频繁 更新时 建议尽可能不使用 CCLabelTTF 对象, 考虑使用 CCLabelAtlas 或 CCLabelBMFont.
//CCLabelTTF 、CCLabelAtlas 、CCLabelBMFont/*1.CCLabelTTF*/CCLabelTTF::create(const char* string, const char* fonName, float fontSize);//参数1:需要显示的字符串 参数2:字体名称 参数3:字体大小 CCLabelTTF::create();//默认无参创建,默认使用字体类型 Helvetica//常用函数为: setString(const char* label);/*2.CCLabelAtlas*/ //常用函数 setString(const char *label); setColor(const ccColor3B& color)CCLabelAtlas::create(const char* string, const char* charMapFile, unsigned int itemWidth, unsigned int itemHeight, unsigned int startCharMap);//作用:利用一张字体图片资源来创建一个 CCLabelAtlas 对象//参数 1:需要显示的字符串//参数 2:文字图片资源名称//参数 3:每个文字的宽//参数 4:每个文字的高//参数 5:字体起始标示 CCLabelAtlas::create(const char* string, const char* fntFile);//作用:利用加载字体配置文件,来创建一个 CCLabelAtlas 对象//参数 1:需要显示的字符串//参数 2:字体配置文件的名称/*3.CCLabelBMFont*/CCLabelBMFont::create(const char* str, const char* fntFile);//参数 1:需要显示的文字//参数 2:字体资源文件的名称//示例代码//---------------CCLabelTTFCCLabelTTF* pLabel = CCLabelTTF::create("visionFont", "Thonburi", 24);CCLabelTTF* pLabel2 = CCLabelTTF::create();pLabel2->setFontSize(24);pLabel2->setString("visionFont");//---------------CCLabelAtlasCCLabelAtlas* label = CCLabelAtlas::create("visionFontAtlas", "testFont.png", 30, 30, ' ');label->setColor(ccc3(255, 0, 0));CCLabelAtlas* label2 = CCLabelAtlas::create("visionFontAtlas2", "testfont.plist");label2->setString("123");//---------------CCLabelBMFontCCLabelBMFont* labelBM = CCLabelBMFont::create("stand up font", "testFont.fnt");
转载于:https://www.cnblogs.com/MrGreen/p/3428560.html
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