A. 商业化业务逻辑(核心)

三者之间的关系:

产品的最终目标是实现盈利,获取利润

  • 产品的主要目标是发展用户、吸引用户、留下用户
  • 通过投放产品广告为产品带来用户

变现–“广告变现”

  • 是最简单、最有效且不存在领域限制的变现方式
  • 通过在App上展示广告主的广告获取收益,收益主要来自广告主的推广预算
  • 变现–内购、订阅

投放

  • 广告计划与运营共同制定(如:出价、预算、回收)

    • 广告素材
    • 广告文案
    • 怎么买量,买哪些量
      商业化模式–IAA–广告
      IAA休闲游戏从某个渠道(如抖音)获得低价的用户,再把这些用户通过产品内广告高价卖给其他游戏
      IAA休闲游戏的商业逻辑本质上是个买卖用户的“中间商”
  • 但由于用户观看过多广告后会对广告脱敏,所以用户价值会得到提升,导致用户的CPA成本升高,于是作为休闲IAA游戏唯一的变现来源——eCPM变少了
    商业化模式–IAP–内购
  1. 游戏内购
  2. 工具app内购

(iap与订阅的关系)
IAP支持用户在无需返回App Store界面的情况下,直接在应用中购买升级内容、更多关卡、虚拟商品或额外功能。
IAP游戏有两种盈利模式:

  • 开发者创建付费应用,并通过IAP途径出售升级或额外内容以增强游戏体验
  • 开发者推出免费应用,完全通过产品内购买道具等物品盈利

B.分析报告

一、分析主题

分析主题–投放
游戏买量主要是游戏研发和渠道之间的关系,两者的合作关系大致有两种:

  • CPS模式,按成交量(流水)分成结算
  • CPA模式,按注册用户数(新增)付费
  • 另外还有CPM(按展示付费),CPC(按点击付费),CPT(按时长付费)等等
  1. 渠道分析
    渠道是指广告投放的媒介平台。同时在大渠道中又会有小的渠道特点,例如百度搜索平台,会有品牌专区,搜索营销的细分。由此构成了多样复杂的网络营销生态。
  2. 流量质量–流量从哪里来,哪里来的用户多。
  • 流量是一个流动,变化的数据。根据不同的产品,不同目标,不同时间,可能都会不一样。
  • 一般来说可以用下面的方法:
    a. 对比分析,将买量用户和自然量用户进行对比,可以知道到底是渠道质量问题还是产品自身的问题
    b. 根据用户行为变化规律,了解用户使用的习惯
    c. 根据用户买入的时段变化,发现用户的规律和异常点,进而查找深层原因,及时发现问题,调整投放
    d. 建立复合指标,将用户行为分解为可供评估的的数据,例如注册、留存、广告播放次数等
    e. A/B测试
  1. 转化率
    外部来源的的流量转化率,可以直接体现该渠道的流量质量。结合各渠道转化率的对比分析,则可以体现各渠道的转化效果
  2. 展示素材分析
  3. 广告渠道里的展示的形式、位置
  4. 素材吸引来的用户的用户画像
    科学的投放节奏是先测试,再放量
    投放方式一般分为三个步骤:
  • 通过模仿以及创造,做出新的a/b两个或者两个以上的计划
  • 通过控制变量的方法进行测试,并且优化
  • 最后测试出最适合自己,最有前景的法案进行大量投放
    需要分析师对媒体的展示样式、样式的特点做好数据的整理和分析。
  1. 投放时间分析
  • 淡季和旺季是否有分?如:节假日与工作日
  • 24小时的广告分配
  1. 预算(价格)分析

    根据预算来评估营销效果。同时找到预算和投放效果的最佳配比。
  2. 着陆页分析
    着落页设计的不好,用户在点击链接进入页面后,就会马上关闭页面。造成跳失率奇高。
    着陆页的分析常有以下角度
  3. 到达率=访问次数/点击次数
    到达率表示广告来源的访问量与广告点击量之间的比值,反映真实的访客数量
  4. 跳失率
    (返回app是否算跳出)
    用户进入网站,只访问了一个页面就离开的访问次数占该页面总访问次数的比例,直接衡量页面质量或流量质量的好坏。
    影响着陆页的原因还可能包括:
  • 关键词、创意、产品的内容
  • 广告承接页制作较差
  • 产品竞争力不足
  • 页面信息不明确,用户无兴趣

投放逻辑点:
次留双出价:广告主同时设置目标转化出价和付费用户(深度转化)出价,两者相除即是目标付费率。

  • 在保证基础转化成本跑量的前提下,系统会自动在海量用户中,优先选择预估付费概率最高的用户推荐广告主的广告,使最终付费率趋近于目标付费率
    分析主题–变现
关键词:
ADN=ad network  广告商or广告渠道(备注:为了和投放渠道区分开,变现这边的渠道统一口径就叫ADN)
OM:sdk  openmedIcation(广告聚合平台)
IPU=人均展示次数
跑飞:一般指的是买量单价非常高,根本收不回来的那种,一直投就一直亏
  1. 变现渠道–adn
  2. 国内:头条–穿山甲、优量汇–广点通–tencent、快手–磁力引擎、sigmob–乐元素、华为(广告只在华为手机中播放)、小米 、OV(oppo vivo)
  3. 海外:Anmob(谷歌)、Facebook 、 unity、 APPlouin、 ironsource 、roungle 、popub、A4G
  • 精准营销
  1. 变现收益
  2. ecpm=(收入/展示次数)*1000 (千次展示期望收入)
    - 收入/展示次数的数值会非常小,乘以1000以扩大数据展示。
  3. IM:广告的展示次数;
  4. 竞价分析–聚合工具
    聚合工具主要是用来做广告管理的、以及广告实时竞价的工具
    使用竞价的好处:解决运营的压力,目的是提高效率
  5. 广告优化
    https://docs.toponad.com/#/zh-cn/android/DeveloperAccess/WaterFall/waterfall_best_practices
  6. 广告分层
    若干个分层,组成一个waterfful
    - 每一个分层都有一个分层标识,叫iid
    - 流量拆成多层,分层之间的策略是互补的
    - 名词解释:头层–指waterfful分层的第一层;
    Auto–指的是不用建立分层的广告配置方法;
    - 做广告分层时可在后台设置ecpm,表明想要多少钱的广告
    广告分层主要看填充率、收益
    - 核心逻辑:收的钱>花的钱
    fillrate(填充率)=fills(填充数)/Requst(请求数)
  7. 考虑上层的优化
  8. 保证有广告可看
  9. 设置分层的广告类型:一般考虑请求时长的问题,spash(开屏)不会设置分层。
    二、分析报告框架
    展示信息(重要性)
    数据源:使用的数据来源(包名)
    分析时间:
    产品包:数据是否存在分包,如果有多个包的数据,则需说明
    指标定义:指标的计算方式等
    分析内容
    结论与建议(角度上)
  • 出价策略
  • 投放渠道
  • 玩法调整
  • 盈利预测

C.商业化常用指标

  1. Ecpm
  • ECPM(effective cost per mile)指的是每一千次展示可以获得的广告收入。
  • ECPM = 广告单价×网页点击率×1000
  • ecpm是一个与网页展示次数无关的指标,ecpm只是用来反映网站盈利能力的参数,不代表收入,最终是由平均广告单价和广告的点击率决定的
  1. LTV
  • 生命周期总价值,LTV(life time value),也可以称为客户终生价值
  • 公司从用户所有的互动中所得到的全部经济收益的总和。用于衡量用户价值,是确定该用户是否为高价值用户的重要参考指标。
  1. ROI
  • 投资回报率(ROI)是指通过投资而应返回的价值,即一次完整的投放变现流程后得到的回报。
  1. CTR
  • CTR=实际点击次数/广告的展示次数
  • CTR即点击通过率,指网络广告的点击到达率,是衡量互联网广告效果的一项重要指标。
  1. CPC
  • 每点击成本,也称为每千人点击成本,以每次点击(或每一千次点击)为单位进行收取
  1. Cpa
  • 一种广告计费模式,照行为作为指标来计费,这个行为可以是注册、下载、点击等等。
  1. Cpm
  • CPM(Cost Per Mille),指广告投放过程中,平均每一千人分别听到或者看到某广告一次一共需要多少广告成本。这种计费方式下,只要展示了广告主的广告内容,广告主就为此付费。
  1. Cpi
  • 单次安装成本
  1. Cvr
  • 广告点击中产生了转化的次数占比,是一个衡量CPA广告效果的指标,CVR=(转化量/点击量)*100%
  1. 渗透率
  • 渗透率(Penetration Rate)= 观看广告人数/活跃用户数
  • 代表观看过广告的人数占活跃用户的百分比,用来评估游戏内广告场景和触发机制是否合理,即广告是否覆盖足够的用户量
  1. 广告填充率(Fill Rate)
  • 广告填充率(Fill Rate)=广告填充数/广告请求数
  • 表示在所有的广告请求中,广告平台返回广告的次数所占广告请求数的百分比。

D. 归因

广告归因用来匹配多方数据(广告主、广告商、发布者、用户)。将产品用户及推动其安装的来源(营销活动)进行匹配。这些归因数据可以用来监测推广效果、开展高效再营销推广及优化广告素材。

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