OpenGL延迟着色

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OpenGL延迟着色简介

在上一教程中,我们介绍了延迟着色的基础知识,并用几何传递结果的组合填充了G缓冲区。如果运行演示,您将看到G缓冲区的内容。今天,我们将完成延迟着色的主要实现,并且场景将与正向渲染看起来相同(很好,几乎相同)。在本教程结束时,一个问题将很明显,但是我们将在下一部分中对其进行修复。

现在已经正确填充了G缓冲区,我们想用它来计算光。光效应器的表达没有根本改变。背景,环境和环境光的概念没有改变,只有它们的数据现在存储在G缓冲区中。对于屏幕上的每个像素,我们从不同的纹理中取样,然后进行常规计算。只有一个问题:我们如何知道我们正在处理哪个像素?在正向渲染中,这很简单-VS在剪辑空间中提供了一个位置,为此,有一个自动步骤将顶点转换为屏幕空间,然后光栅化器对三角形内的每个像素调用FS。结果,计算出了这些像素的光。但是现在,几何阶段结束后,我们不想再使用原始对象。

相反,我们从光源的角度看待对象。如果我们有一个定向光,那么屏幕上的所有像素都将被曝光。在这种情况下,我们可以简单地绘制一个矩形来填充整个屏幕。将为每个像素调用FS,并将添加熟悉的效果。对于点光源,我们可以渲染以光源为中心的球体的粗糙模型。球体的大小将直接取决于光的强度。再次,将为球体内的所有像素调用FS,我们将

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