Android App 瘦身总结 第一章 图片资源的优化处理
目录
一、去除无用的资源
二、忽略占比极少的分辨率
三、优化图片
四、使用更先进的图片格式
(1)使用矢量图
(2)使用webp图片格式
五、总结
当一款App经历了大量的迭代后,apk包会越来越臃肿,这里面会存在大量的情况。比如冗余的代码、无用的资源、未合理化处理的图片等等。
在经历了疯狂的迭代后,我和我的团队发现再也不能忽视apk大小的问题了,apk的大小已经逼近70M,然而承载的业务量却似乎没有这么多,于是我开始集中精力进行apk瘦身的工作。在一系列调查和研究后,成功让我们两款app瘦身回20M。
在给App瘦身过程中的有一些总结和体会,我会整理成几个章节分别给大家介绍一下。文章主要是介绍问题的探索方向和解决思路,会介绍一些工具,但是工具的详细使用需要大家自己去搜索(部分会给出链接),基本上很容易找到大量的博客。
本篇博客重点讲解图片资源相关问题
首先介绍一个Android studio自带的工具Analyze Apk,选择build -> analyze apk就可以很方便的看到apk各个部分的大小,同时还提供了比较的功能,可以比较两个apk各个部分大小的不同。
大多数情况下,这部分是在一款app中占用空间最多的地方。如果一直没有关注这部分,资源非常混乱的话资源文件甚至会占去app一半以上的空间。主要从以下几个方面着手:
一、去除无用的资源
在经历了大量的迭代后,尤其页面经过了大规模的修改,或者依赖了一些的开源项目,会导致apk中存在很多过时的、已经不再被使用的资源。
处理这些资源有很多方法, 比如使用lint,还可以在gradle中启用shrinkResources来自动去除无用的资源,如下
android {...buildTypes {release {minifyEnabled trueshrinkResources trueproguardFiles getDefaultProguardFile('proguard-android.txt'), 'proguard-rules.pro'}}
}
关于shrinkResources还有很多高级用法,有兴趣的同学可以自行搜索相关文档学习。
但是在使用shrinkResources时一定要注意,如果我们在代码中以路径、文件名或者url的形式来使用资源,可能会导致有用的资源也被清除掉。这时我们可以用shrinkResources的keeping功能来手动保留这部分资源,防止被自动清除,但是前提是我们要非常熟悉项目的所有代码。
二、忽略占比极少的分辨率
由于Android设备过于碎片话,所以google规范了一套规则,将不同分辨率的图片放在对于文件夹下,如drawable-xhdpi、drawable-hdpizhe等。
但是实际上我们不需要每种分辨率类型都放一套资源,而且资源在不同分辨率下可以自适应。比如只在xhdpi下有一张图片,如果是480x860的分辨率,会按比例自动压缩这张图片并使用。所以大部分图片使用一到两套就可以了。
目前主流的设备的分辨率是1k-2k的分辨率,我们只需要xhdpi或xxhdpi版本的图片即可。有特殊要求的图片再添加不同的分辨率版本
尤其注意xxxhdpi,这个分辨率是4k级别的,所以这个分辨率的图片都很大。目前很少有手机达到这样的分辨率,而且由于像素密度的问题,2K级别的图片在4K屏幕上显示也不会有特别明显的差别。所以不建议使用这一分辨率的图片。
关于这部分也有一些工具可以使用,比如resConfigs,使用如下:
android {defaultConfig {...resConfigs "en", "fr"}
}
可以只打包某些分辨率版本或某些语言版本的资源,前提是保证这些版本的资源包含了app所用到的所有资源,详细使用可查阅相关文档。
三、优化图片
有两个原则:需要透明度的图片使用PNG格式,不需要的一律使用JPG格式;使用JPG格式的图片在保证质量的前提下进行压缩。
这是因为JPG格式会损失透明度,如果是icon这种需要透明度的图片转成JPG格式背景色就会变成白色或者黑色。所以需要透明度的图片我们需要使用PNG格式。
不需要透明度要使用JPG格式的原因是压缩率会更大。
网上有很多工具可以压缩图片,比如tinypng,利用这些工具可以很轻松的压缩图片。
这里还有另外两个原则:尽量不要使用原图;在保证质量的前提下压缩。
现在有很多优秀的压缩算法可以极大的压缩图片大小,但是显示的时候肉眼几乎看不到差别,对于app来说绝大多数场景都没有必要使用原图。
不论什么算法,都会对图片质量有一定的损失,一定要在保证图片质量没有太多损失的情况下进行压缩。
四、使用更先进的图片格式
对于图片的压缩和优化,工程师们一直再追求极致,各种更先进有效的算法不停的出现。
(1)使用矢量图
在Android 5.0版本google加入来矢量图的支持Vector Asset。矢量图适用于简单的图标,不适用于复杂的图片。
矢量图主要解决不同分辨率下缩放导致图标不清晰,使用矢量图就只需要一个文件,不再需要不同分辨率版本的图片,而且矢量图文件一般会比较小。
使用矢量图主要注意两点:一是由于矢量图适用于简单的图标,二这些图标本身也不会太大,所以使用矢量图对应用整体大小的减少比较有限;二是如果要兼容低于5.0版本,需要引入support包。
(2)使用webp图片格式
google推出的新的图片格式—— WebP,可以获得更大的压缩率,使我们的图片资源更小。在前端尤其是web上得到了很好的应用,在Android中使用主要注意低版本兼容问题。
对于Android来说,4.2.1以上版本完全支持WebP,4.0到4.2.1版本只支持不透明的WebP,而更低版本则不支持WebP。 参考:https://developer.android.com/guide/appendix/media-formats.html
可以引入官方的兼容库来兼容低版本,具体解决方案有兴趣的可以自行搜索。
五、总结
资源问题是应用迭代过程中一定会产生的问题,但是不能任由其随意扩张。
在开发小组内部甚至与设计人员一起制定一套规则来避免超大图片的存在。同时在迭代过程中定期审查过期资源,就会形成一个良性循环。
实际上只要制定一套切实可行且具有有效监督的规则,在养成良好的习惯后,可以有效的避免上述问题的出现。即使业务迭代频繁无法顾及,这部分也不会迅速增长。
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