(1)世界坐标系

OpenGL为右手坐标系    D3D为左手坐标系

(2)裁剪空间

OpenGL中z的范围:[-1.0, 1.0]     D3D为:[0.0, 1.0]

(3)shader

shader开始是以汇编的形式出现,在推出一段时间后,就出现如下几种类C的高级语言(注:这些高级语言会被编译成显卡识别的汇编代码)

       OpenGL的shader语言为GLSL     D3D为HLSL

CG是nVidia公司的shader语言   可以同时在OpenGL和D3D上跑

ASHLI(Advanced Shading Language Interface)是ATI公司的shader语言

(4)顶点颜色顺序

OpenGL为:RGBA格式      D3D为:BGRA格式

(5)视口坐标系

OpenGL的原点为左下角像素的中心   x轴向右 y轴向上

D3D9的原点为左上角像素的左上角    D3D10+的原点为左上角像素的中心  x轴向右  y轴向下

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可参考:

http://www.klayge.org/2011/07/15/%E8%B7%A8%E8%B6%8Aopengl%E5%92%8Cd3d%E7%9A%84%E9%B8%BF%E6%B2%9F%EF%BC%88%E4%B8%80%EF%BC%89%EF%BC%9A%E5%BC%80%E7%AF%87/

http://www.klayge.org/2011/07/17/%E8%B7%A8%E8%B6%8Aopengl%E5%92%8Cd3d%E7%9A%84%E9%B8%BF%E6%B2%9F%EF%BC%88%E4%BA%8C%EF%BC%89%EF%BC%9A%E7%8E%B0%E4%BB%A3opengl/

转载于:https://www.cnblogs.com/kekec/archive/2011/08/27/2155502.html

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