opengl 反走样 混合 多重采样 blend multisample
1. 反走样
在光栅图形显示器上绘制非水平且非垂直的直线或多边形边界时,或多或少会呈现锯齿状或台阶状外观。这是因为直线、多边形、色彩边界等是连续的,而光栅则是由离散的点组成,在光栅显示设备上表现直线、多边形等,必须在离散位置采样。由于采样不充分重建后造成的信息失真,就叫走样(aliasing)。而用于减少或消除这种效果的技术,就称为反走样(antialiasing)。
2. OpenGL反走样的实现
OpengL中的反走样采用的是融合的技术,来实现点、线和图形的边沿以及雾和颜色和纹理的插值运算。OpenGL实现反走样需要满足两个条件,一是启用混合,二是启用针对几何图元的反走样处理。
假设我们需要绘制这样一个场景:透过红色的玻璃去看绿色的物体,那么可以先绘制绿色的物体,再绘制红色玻璃。在绘制红色玻璃的时候,利用“混合”功能,把将要绘制上去的红色和原来的绿色进行混合,于是得到一种新的颜色,看上去就好像玻璃是半透明的。
要关闭OpenGL的混合功能,只需要调用:glDisable(GL_BLEND);即可。
如果设置了glBlendFunc(GL_ONE, GL_ZERO);,则表示完全使用源颜色,完全不使用目标颜色,因此画面效果和不使用混合的时候一致(当然效率可能会低一点点)。如果没有设置源因子和目标因子,则默认情况就是这样的设置。
如果设置了glBlendFunc(GL_ZERO, GL_ONE);,则表示完全不使用源颜色,因此无论你想画什么,最后都不会被画上去了。(但这并不是说这样设置就没有用,有些时候可能有特殊用途)
如果设置了glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);,则表示源颜色乘以自身的alpha 值,目标颜色乘以1.0减去源颜色的alpha值,这样一来,源颜色的alpha值越大,则产生的新颜色中源颜色所占比例就越大,而目标颜色所占比例则减小。这种情况下,我们可以简单的将源颜色的alpha值理解为“不透明度”。这也是混合时最常用的方式。
如果设置了glBlendFunc(GL_ONE, GL_ONE);,则表示完全使用源颜色和目标颜色,最终的颜色实际上就是两种颜色的简单相加。例如红色(1, 0, 0)和绿色(0, 1, 0)相加得到(1, 1, 0),结果为黄色。
注意:
所谓源颜色和目标颜色,是跟绘制的顺序有关的。假如先绘制了一个红色的物体,再在其上绘制绿色的物体。则绿色是源颜色,红色是目标颜色。如果顺序反过来,则红色就是源颜色,绿色才是目标颜色。在绘制时,应该注意顺序,使得绘制的源颜色与设置的源因子对应,目标颜色与设置的目标因子对应。不要被混乱的顺序搞晕了。
问题:也许你迫不及待的想要绘制一个三维的带有半透明物体的场景了。但是现在恐怕还不行,还有一点是在进行三维场景的混合时必须注意的,那就是深度缓冲。深度缓冲是这样一段数据,它记录了每一个像素距离观察者有多近。在启用深度缓冲测试的情况下,如果将要绘制的像素比原来的像素更近,则像素将被绘制。否则,像素就会被忽略掉,不进行绘制。这在绘制不透明的物体时非常有用——不管是先绘制近的物体再绘制远的物体,还是先绘制远的物体再绘制近的物体,或者干脆以混乱的顺序进行绘制,最后的显示结果总是近的物体遮住远的物体。然而在你需要实现半透明效果时,发现一切都不是那么美好了。如果你绘制了一个近距离的半透明物体,则它在深度缓冲区内保留了一些信息,使得远处的物体将无法再被绘制出来。虽然半透明的物体仍然半透明,但透过它看到的却不是正确的内容了。
注意: 即使使用了以上技巧,我们仍然不能随心所欲的按照混乱顺序来进行绘制。必须是先绘制不透明的物体,然后绘制透明的物体。否则,假设背景为蓝色,近处一块红色玻璃,中间一个绿色物体。如果先绘制红色半透明玻璃的话,它先和蓝色背景进行混合,则以后绘制中间 的绿色物体时,想单独与红色玻璃混合已经不能实现了。
void glHint(GLenum target,GLenum hint);
hint定义了反走样的方法
GL_FASTEST 给出最有效的选择
GL_NICEST 给出最高质量的选择
GL_DONT_CARE 没有选择
target定义反走样的对象
GL_POINT_SMOOTH_HINT 指定点
GL_LINE_SMOOTH_HINT 线
GL_POLYGON_SMOOTH_HINT 多边形的采样质量
GL_FOG_HINT 指出雾化计算是按每个象素进行(GL_NICEST),还是按每个顶点进行(GL_FASTEST)
GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT 指定颜色纹理插值的质量
其中GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT用以纠正单纯线性插值带来的观察错误。
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1. 使用颜色混合来消除一些锯齿, 主要针对点和线以及不相互重叠的多边形的反锯齿。
反锯齿设置代码如下:
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
glEnable(GL_BLEND);
glEnable(GL_POINT_SMOOTH);
glHint(GL_POINT_SMOOTH_HINT, GL_NICEST);
glEnable(GL_LINE_SMOOTH);
glHint(GL_LINE_SMOOTH_HINT, GL_NICEST);
glEnable(GL_POLYGON_SMOOTH);
glHint(GL_POLYGON_SMOOTH_HINT, GL_NICEST);
取消反锯齿代码如下:
glDisable(GL_BLEND);
glDisable(GL_LINE_SMOOTH);
glDisable(GL_POINT_SMOOTH);
glDisable(GL_POLYGON_SMOOTH);
2. 多重采样(Multisample)
并不是所有的平台都支持通过颜色混合来消除多边形锯齿,此外,多边形混合还有顺序的问题,使用起来不方便。OpenGL引入了多重采样来解决多边形锯齿的问题,并增加了一个包含颜色、尝试以及模块缓存值的帧缓存。开启多重采样功能的代码如下:
//申请一个采用了双重缓存,包含颜色,深度的帧缓存和多重采样。
glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB | GLUT_DEPTH | GLUT_MULTISAMPLE);
glEnable(GL_MULTISAMPLE);//开启多重缓存
glDisable(GL_MULTISAMPLE);//关闭多重缓存
注: 多重采样和混合不能同时开启, 这两种方法只能互斥使用。即使用任何一个方法前需要禁用另一个方法。
转载于:https://www.cnblogs.com/ITcode/p/3944243.html
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