State的定义:不同的状态,不同的行为;或者说,每个状态有着相应的行为。

何时使用状态模式State模式在实际使用中比较多,适合"状态的切换"。因为我们经常会使用If elseif else 进行状态切换, 如果针对状态的这样判断切换反复出现,我们就要联想到是否可以采取State模式了。

不只是根据状态,也有根据属性。如果某个对象的属性不同,对象的行为就不一样,这点在数据库系统中出现频率比较高,我们经常会在一个数据表的尾部,加上property属性含义的字段,用以标识记录中一些特殊性质的记录,这种属性的改变(切换)又是随时可能发生的,就有可能要使用State。

在实际使用,类似开关一样的状态切换是很多的,但有时并不是那么明显,取决于你的经验和对系统的理解深度。

这里要阐述的是"开关切换状态" 和" 一般的状态判断"是有一些区别的," 一般的状态判断"也是有 if..elseif结构,例如:

if (which==1) state="hello";

else if (which==2) state="hi";

else if (which==3) state="bye";

这是一个 " 一般的状态判断",state值的不同是根据which变量来决定的,which和state没有关系。如果改成:

if (state.euqals("bye")) state="hello";

else if (state.euqals("hello")) state="hi";

else if (state.euqals("hi")) state="bye";

这就是 "开关切换状态",是将state的状态从"hello"切换到"hi",再切换到""bye";在切换到"hello",好象一个旋转开关,这种状态改变就可以使用State模式了。

如果单纯有上面一种将"hello"-->"hi"-->"bye"-->"hello"这一个方向切换,也不一定需要使用State模式,因为State模式会建立很多子类,复杂化,但是如果又发生另外一个行为:将上面的切换方向反过来切换,或者需要任意切换,就需要State了。

请看下例:

public class Context{

private Color state=null;

public void push(){

//如果当前red状态 就切换到blue

if (state==Color.red) state=Color.blue;

//如果当前blue状态 就切换到green

else if (state==Color.blue) state=Color.green;

//如果当前black状态 就切换到red

else if (state==Color.black) state=Color.red;

//如果当前green状态 就切换到black

else if (state==Color.green) state=Color.black;

Sample sample=new Sample(state);

sample.operate();

}

public void pull(){

//与push状态切换正好相反

if (state==Color.green) state=Color.blue;

else if (state==Color.black) state=Color.green;

else if (state==Color.blue) state=Color.red;

else if (state==Color.red) state=Color.black;

Sample2 sample2=new Sample2(state);

sample2.operate();

}

}在上例中,我们有两个动作push推和pull拉,这两个开关动作,改变了Context颜色,至此,我们就需要使用State模式优化它。

另外注意:但就上例,state的变化,只是简单的颜色赋值,这个具体行为是很简单的,State适合巨大的具体行为,因此在,就本例,实际使用中也不一定非要使用State模式,这会增加子类的数目,简单的变复杂。

例如:银行帐户,经常会在Open 状态和Close状态间转换。

例如:经典的TcpConnection,Tcp的状态有创建 侦听 关闭三个,并且反复转换,其创建 侦听 关闭的具体行为不是简单一两句就能完成的,适合使用State。

例如:信箱POP帐号,会有四种状态,start HaveUsername Authorized quit,每个状态对应的行为应该是比较大的,适合使用State。

例如:在工具箱挑选不同工具,可以看成在不同工具中切换,适合使用State。如 具体绘图程序,用户可以选择不同工具绘制方框 直线 曲线,这种状态切换可以使用State。

如何使用状态模式State需要两种类型实体参与:state manager 状态管理器,就是开关,如上面例子的Context实际就是一个state manager,在state manager中有对状态的切换动作。

用抽象类或接口实现的父类,不同状态就是继承这个父类的不同子类。以上面的Context为例,我们要修改它,建立两个类型的实体。

第一步,首先建立一个父类:

public abstract class State{

public abstract void handlepush(Context c);

public abstract void handlepull(Context c);

public abstract void getcolor();

}父类中的方法要对应state manager中的开关行为,在state manager中 本例就是Context中,有两个开关动作push推和pull拉.那么在状态父类中就要有具体处理这两个动作:handlepush() handlepull();同时还需要一个获取push或pull结果的方法getcolor()。

下面是具体子类的实现:

public class BlueState extends State{

public void handlepush(Context c){

//根据push方法"如果是blue状态的切换到green" ;

c.setState(new GreenState());

}

public void handlepull(Context c){

//根据pull方法"如果是blue状态的切换到red" ;

c.setState(new RedState());

}

public abstract void getcolor(){ return (Color.blue)}

}同样,其他状态的子类实现如blue一样。

第二步,要重新改写State manager 也就是本例的Context:

public class Context{

private Sate state=null; //我们将原来的 Color state 改成了新建的State state;

//setState是用来改变state的状态 使用setState实现状态的切换

pulic void setState(State state){

this.state=state;

}

public void push(){

//状态的切换的细节部分,在本例中是颜色的变化,已经封装在子类的handlepush中实现,这里无需关心

state.handlepush(this);

//因为sample要使用state中的一个切换结果,使用getColor()

Sample sample=new Sample(state.getColor());

sample.operate();

}

public void pull(){

state.handlepull(this);

Sample2 sample2=new Sample2(state.getColor());

sample2.operate();

}

}至此,我们也就实现了State的refactorying过程。

以上只是相当简单的一个实例,在实际应用中,handlepush或handelpull的处理是复杂的。

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