Shader "ShaderBook/15/Dissolve"{Properties{//表示消融程度_BurnAmount("Burn Amount",Range(0.0,1.0)) = 0.0//消融效果时的线宽_LineWidth("Burn Line Width",Range(0.0,0.2)) = 0.1_MainTex("Base (RGB)",2D) = "white" {}_BumpMap("Bump Map",2D) = "bump" {}//火焰边缘颜色//两种颜色,可以用渐变纹使颜色更丰富_BurnFirstColor("Burn First Color", Color) = (1, 0, 0, 1)_BurnSecondColor("Burn Second Color", Color) = (1, 0, 0, 1)//噪声纹理_BurnMap("Burn Map", 2D) = "white"{}//渐变纹理_RampTex("Ramp Tex",2D) = "white"{}}SubShader{Tags { "RenderType"="Opaque" "Queue"="Geometry"}Pass {Tags { "LightMode"="ForwardBase" }Cull OffCGPROGRAM#include "Lighting.cginc"#include "AutoLight.cginc"#pragma multi_compile_fwdbase#pragma vertex vert#pragma fragment fragfixed      _BurnAmount;fixed      _LineWidth;sampler2D  _MainTex;sampler2D  _BumpMap;fixed4     _BurnFirstColor;fixed4     _BurnSecondColor;sampler2D  _BurnMap;sampler2D  _RampTex;float4 _MainTex_ST;float4 _BumpMap_ST;float4 _BurnMap_ST;struct v2f {float4 pos       :SV_POSITION;float2 uvMainTex :TEXCOORD0;float2 uvBumpMap :TEXCOORD1;float2 uvBurnMap :TEXCOORD2;float3 lightDir  :TEXCOORD3;float3 worldPos : TEXCOORD4;SHADOW_COORDS(5)};v2f vert(appdata_tan v){v2f o;o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);o.uvMainTex = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);o.uvBumpMap = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _BumpMap);o.uvBurnMap = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _BurnMap);TANGENT_SPACE_ROTATION;//计算局部光照,并将其转化到切线空间//我们也可以不改变光照,而改变法线,将发现变换到世界空间o.lightDir = mul(rotation,ObjSpaceLightDir(v.vertex));o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld,v.vertex).xyz;TRANSFER_SHADOW(o);return o;}fixed4 frag(v2f i):SV_TARGET{//采样噪声纹理fixed3 burn = tex2D(_BurnMap, i.uvBurnMap).rgb;clip(burn.r - _BurnAmount);//参数小于0时候,像素被清除,AlphaTestfloat3 tangentLightDir = normalize(i.lightDir);fixed3 tangentNormal = UnpackNormal(tex2D(_BumpMap, i.uvBumpMap));//获取切线空间法线fixed3 albedo = tex2D(_MainTex, i.uvMainTex).rgb;fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz * albedo;fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * albedo * max(0, dot(tangentNormal, tangentLightDir));//_LineWidth宽度范围模拟渐变。t为0是正常颜色,为1时位于消融的边界fixed  t = 1 - smoothstep(0.0, _LineWidth, burn.r - _BurnAmount);                                        //fixed3 burnColor = lerp(_BurnFirstColor, _BurnSecondColor, t);fixed3 burnColor = tex2D(_RampTex,float2(1-t,0));//加强颜色模拟烧焦痕迹burnColor = pow(burnColor, 2);UNITY_LIGHT_ATTENUATION(atten, i, i.worldPos);                    //小于0.001时候为0,其余为1,为了完全消除燃烧痕迹//混合烧焦的颜色和原本的颜色fixed3 finalColor = lerp(ambient + diffuse * atten, burnColor, t * step(0.0001, _BurnAmount));return fixed4(finalColor,1);}ENDCG}}//绘制阴影的shader,如果需要显示cutoff的阴影//需要我们手写shadowCasterFallback "Diffuse"
}

找了一天也没有找到可以运行的demo,不过原理我大概懂了,明天尝试手写出来!!!

燃烧效果.我想要白到发光的瞬间燃烧,所以没有让他更加真实(其实懒得用ps).


我仔细一看发现火焰燃烧的太整齐了,可以加一点噪声(白噪声?)使火焰更自然一点?

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