H5 六边形消除游戏开发 1
六边形游戏的鼻祖应该是这个 hex-frvr,原作者开发用的是 pixi 游戏引擎,本着快速开发的理念,本游戏采用 cocos creator,UI 延用 hex-frvr。学习过程中,有借鉴各路实现。此源码仅供学习使用,谢谢。
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功能介绍
六边形游戏本质是俄罗斯方块,理解这个对接下来的开发会有很大的帮助。
本游戏实现功能如下:
- [x] 六边形棋盘绘制、方块随机生成
- [x] 方块能否落入棋盘的判定
- [x] 方块消除与游戏结束的判定
- [x] 各种动画效果
- [x] 游戏计分
cocos creator
在讲游戏开发思路前,建议先了解 cocos creator
- 文档
- API
必须了解的 API 有:
- Game
- Canvas
- Scene
- Node
- Component
- Sprite
- Texture2D
- Director
- loader
- Event
- Touch
- Action
- Vec2
- Animation
- AnimationClip
- Prefab
- sys
其中,Node、Event、Vec2,是此游戏开发的重点。
开发思路
下面从功能逐一介绍开发思路。
棋盘绘制
棋盘用的是六角网格布局,电子游戏中六角网格的运用没有方形网格那样常见,先来简单了解下六角网格。
六角网格
本文中讨论的六角网格使用的都是正六边形。六角网格最典型的朝向有两种:水平方向( 顶点朝上 )与竖直方形( 边线朝上 )。本游戏用的是,顶点朝上的朝向。
细心的同学会发现,图中有类似坐标系的东西,称之为轴坐标。
轴坐标
轴坐标系,有时也叫做“梯形坐标系”,是从立方坐标系的三个坐标中取两个建立的坐标系。由于我们有约束条件 x + y + z = 0
,因此第三个坐标其实是多余的。轴坐标适合用于地图数据储存,也适合用于作为面向玩家的显示坐标。类似立方坐标,你也可以使用笛卡尔坐标系中的加,减,乘,除等基本运算。
有许多种立方坐标系,因此,也自然有许多种由其衍生的轴坐标系。本游戏,选用的是 q = x
以及 r = z
的情况。这里 q 代表列而 r 表示行。
偏移坐标是人们最先会想到的坐标系,因为它能够直接使用方形网格的笛卡尔坐标。但不幸的是,偏移坐标系中的一个轴总会显得格格不入,并且最终会把问题变得复杂化。立方坐标和轴坐标则显得相得益彰,算法也更简单明了,只是地图存储方面会略微变得复杂一点。所以,使用立方/轴坐标系是较为简单的。
从六角网格到像素
大致了解了什么是六角网格,接下来了解如何把六角网格转换为像素。
如果使用的轴坐标,那么可以先观察下图中示意的单位矢量。在下图中,箭头 A→Q
表示的是 q 轴的单位矢量而 A→R
是 r 轴的单位矢量。像素坐标即 q_basis _ q + r_basis _ r
。例如,B 点位于 (1, 1)
,等于 q 与 r 的单位矢量之和。
在网格为 水平 朝向时,六边形的 高度 为 高度 = size * 2
. 相邻六边形的 竖直 距离则为 竖直 = 高度 * 3/4
。
六边形的 宽度 为 宽度 = sqrt(3)/2 * 高度
。相邻六边形的 水平 距离为 水平 = 宽度
。
对于本游戏中,取棋盘中心点为,(0,0)。从已知的六角网格坐标(正六边形)以及六边形的高度,就可以得到每个正六边形的坐标。可以得到如下像素转换代码:
hex2pixel(hex, h) {let size = h / 2;let x = size * Math.sqrt(3) * (hex.q + hex.r / 2);let y = ((size * 3) / 2) * hex.r;return cc.p(x, y);}
网格坐标系生成
坐标系转像素问题解决了,接下来,需要获得本游戏中六角网格布局相应的坐标系。
这个问题,本质是轴坐标系统的地图存储。
8)
对半径为 N 的六边形布局,当N = max(abs(x), abs(y), abs(z)
,有 first_column[r] == -N - min(0, r)
。最后你访问的会是 array[r][q + N + min(0, r)]
。然而,由于我们可能会把一些 r < 0
的位置作为起点,因此我们也必须偏移行,有 array[r + N][q + N + min(0, r)]
。
如本游戏中,棋盘为边界六边形个数为 5 的六角网格布局,生成的坐标系存储代码如下:
setHexagonGrid() {this.hexSide = 5;this.hexSide--;for (let q = -this.hexSide; q <= this.hexSide; q++) {let r1 = Math.max(-this.hexSide, -q - this.hexSide);let r2 = Math.min(this.hexSide, -q + this.hexSide);for (let r = r1; r <= r2; r++) {let col = q + this.hexSide;let row = r - r1;if (!this.hexes[col]) {this.hexes[col] = [];}this.hexes[col][row] = this.hex2pixel({ q, r }, this.tileH);}}}
边界个数为 6 的六角网格布局,六边形总数为 61。接着,只需要遍历添加背景即可完成棋盘的绘制。
setSpriteFrame(hexes) {for (let index = 0; index < hexes.length; index++) {let node = new cc.Node('frame');let sprite = node.addComponent(cc.Sprite);sprite.spriteFrame = this.tilePic;node.x = hexes[index].x;node.y = hexes[index].y;node.parent = this.node;hexes[index].spriteFrame = node;this.setShadowNode(node);this.setFillNode(node);this.boardFrameList.push(node);}}
至此,棋盘绘制结束。
方块随机生成
方块的形状可以千变万化,先来看下本游戏事先约定的 23 种形状。
在前面六角网格的知识基础上,实现这 23 种形状并不难。只需要约定好每个形状对应的轴坐标。
代码配置如下:
const Tiles = [{type: 1,list: [[[0, 0]]]},{type: 2,list: [[[1, -1], [0, 0], [1, 0], [0, 1]],[[0, 0], [1, 0], [-1, 1], [0, 1]],[[0, 0], [1, 0], [0, 1], [1, 1]]]},{type: 3,list: [[[0, -1], [0, 0], [0, 1], [0, 2]],[[0, 0], [1, -1], [-1, 1], [-2, 2]],[[-1, 0], [0, 0], [1, 0], [2, 0]]]},{type: 4,list: [[[0, 0], [0, 1], [0, -1], [-1, 0]],[[0, 0], [0, -1], [1, -1], [-1, 1]],[[0, 0], [0, 1], [0, -1], [1, 0]],[[0, 0], [1, 0], [-1, 0], [1, -1]],[[0, 0], [1, 0], [-1, 0], [-1, 1]]]},{type: 5,list: [[[0, 0], [0, 1], [0, -1], [1, -1]],[[0, 0], [1, -1], [-1, 1], [-1, 0]],[[0, 0], [1, -1], [-1, 1], [1, 0]],[[0, 0], [1, 0], [-1, 0], [0, -1]],[[0, 0], [1, 0], [-1, 0], [0, 1]]]},{type: 6,list: [[[0, -1], [-1, 0], [-1, 1], [0, 1]],[[-1, 0], [0, -1], [1, -1], [1, 0]],[[0, -1], [1, -1], [1, 0], [0, 1]],[[-1, 1], [0, 1], [1, 0], [1, -1]],[[-1, 0], [-1, 1], [0, -1], [1, -1]],[[-1, 0], [-1, 1], [0, 1], [1, 0]]]}
];
由于没有涉及方块出现的概率,这里就简单粗暴地用 random 来实现方块随机生成。
const getRandomInt = function(min, max) {let ratio = cc.random0To1();return min + Math.floor((max - min) * ratio);
};
网格和方块都搞定了,蛮喜欢这种简单的 UI 风格,非常适合游戏开发的入门学习。接下来处理游戏交互逻辑。
方块落入棋盘逻辑
方块与棋盘之间的交互关系是 Drag 与 Drop ,在 cocos creator
中暂时没发现有 Drag 相关的组件,目前是通过 touch 事件来模拟。在方块 touchmove
的过程,需要处理两件事,第一,检测拖拽过程中方块是否与棋盘有交叉,就是游戏里所谓的 碰撞检测
,cc 有提供相应的碰撞组件,但不够灵活,因为我们要得到的是方块与棋盘重合关系(ps:并不需要完全重合),所以还是用脚本来模拟实现,cc 为此提供了很多 API,主要都与 vec2 有关。第二,检测方块是否可以落入棋盘。
碰撞检测 (重合判定)
方块与棋盘其实都是由正六边形组合而成,这里有种比较简单地方式来判断两者是否有重合部分,即判断两个六边形圆心的距离,当小于设定值,则认为有重合。
这边简单起见,特意将棋盘与方块的父节点的坐标系原点设为同一个(中心点)。cocos 坐标系可参考这篇
由于方块是相对于它的父级中心点定位,而它的父级是相对于 Canvas 定位,因此可以通过
cc.pAdd(this.node.position, tile.position)
来获取方块相对于棋盘原点的坐标值。接着遍历棋盘内六边形坐标值,来检查拖拽进入的六边形与棋盘哪些存在重合关系。相关代码如下:
checkCollision(event) {const tiles = this.node.children; // this.node 为 方块的父级,拖拽改变的是这个节点的坐标this.boardTiles = []; // 保存棋盘与方块重合部分。this.fillTiles = []; // 保存方块当前重合的部分。for (let i = 0; i < tiles.length; i++) {const tile = tiles[i];const pos = cc.pAdd(this.node.position, tile.position); // pAdd 是cc早期提供的 api,可用 vec2 中向量相加替换const boardTile = this.checkDistance(pos);if (boardTile) {this.fillTiles.push(tile);this.boardTiles.push(boardTile);}}},checkDistance(pos) {const distance = 50;const boardFrameList = this.board.boardFrameList;for (let i = 0; i < boardFrameList.length; i++) {const frameNode = boardFrameList[i];const nodeDistance = cc.pDistance(frameNode.position, pos);if (nodeDistance <= distance) {return frameNode;}}},
在拖拽过程,实时保存棋盘有重合关系的六边形,用于判定方块是否可以落入棋盘
落子判定
只要方块的个数与棋盘所在区域可填充部分(棋盘里面没有方块)数目一致,则认为可以落子。
checkCanDrop() {const boardTiles = this.boardTiles; // 当前棋盘与方块重合部分。const fillTiles = this.node.children; // 当前拖拽的方块总数const boardTilesLength = boardTiles.length;const fillTilesLength = fillTiles.length;// 如果当前棋盘与方块重合部分为零以及与方块数目不一致,则判定为不能落子。if (boardTilesLength === 0 || boardTilesLength != fillTilesLength) {return false;}// 如果方块内以及存在方块,则判定为不能落子。for (let i = 0; i < boardTilesLength; i++) {if (this.boardTiles[i].isFulled) {return false;}}return true;},
落子提示
得到落入与否的判定值后,需要给用户可以落子的提示。这边的一个做法是,在生成棋盘之前就给每个棋盘格子节点新建一个 name 为 shadowNode
的子节点。接着只需要修改符合条件的节点的spriteFrame
为当前拖拽方块的spriteFrame
,同时降低透明度即可。代码如下:
dropPrompt(canDrop) {const boardTiles = this.boardTiles;const boardTilesLength = boardTiles.length;const fillTiles = this.fillTiles;this.resetBoardFrames();if (canDrop) {for (let i = 0; i < boardTilesLength; i++) {const shadowNode = boardTiles[i].getChildByName('shadowNode');shadowNode.opacity = 100;const spriteFrame = fillTiles[i].getComponent(cc.Sprite).spriteFrame;shadowNode.getComponent(cc.Sprite).spriteFrame = spriteFrame;}}}
落入逻辑
至此,方块的 touchmove
事件添加完毕。接下来,需要做的是,拖拽结束后的相关逻辑处理。
两种情况,方块可以落入,与方块不能落入。前面已经获取了是否可以落入的判定。那接下来就是添加相应的处理。
可以落入的情况需要做的是在棋盘添加对应方块,方块添加结束后重新随机生成新的方块。不可以落入则让拖拽的方块返回原位置。
在添加方块上用了跟之前说到的落入提示类似的方法,给棋盘内每个格子节点下新增一个名为 fillNode
的节点,方块落入都跟这个节点有关。
tileDrop() {this.resetBoardFrames();if (this.checkCanDrop()) {const boardTiles = this.boardTiles;const fillTiles = this.fillTiles;const fillTilesLength = fillTiles.length;for (let i = 0; i < fillTilesLength; i++) {const boardTile = boardTiles[i];const fillTile = fillTiles[i];const fillNode = boardTile.getChildByName('fillNode');const spriteFrame = fillTile.getComponent(cc.Sprite).spriteFrame;boardTile.isFulled = true;fillNode.getComponent(cc.Sprite).spriteFrame = spriteFrame;this.resetTile();}this.board.curTileLength = fillTiles.length;this.board.node.emit('dropSuccess');} else {this.backSourcePos();}this.board.checkLose();}
消除逻辑
棋盘有了,也可以判断方块是否可以落入棋盘。接下来要做的就是消除逻辑的处理,之前说,六边形消除游戏就是俄罗斯方块的衍生版,其实就是多了几个消除方向,来看张图:
如果把这个棋盘看成数组,即从左斜方向依次添加 [0,1,2.....]
,最终可以得到如下消除规则:
const DelRules = [//左斜角[0, 1, 2, 3, 4],[5, 6, 7, 8, 9, 10],[11, 12, 13, 14, 15, 16, 17],[18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25],[26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34],[35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42],[43, 44, 45, 46, 47, 48, 49],[50, 51, 52, 53, 54, 55],[56, 57, 58, 59, 60],//右斜角[26, 35, 43, 50, 56],[18, 27, 36, 44, 51, 57],[11, 19, 28, 37, 45, 52, 58],[5, 12, 20, 29, 38, 46, 53, 59],[0, 6, 13, 21, 30, 39, 47, 54, 60],[1, 7, 14, 22, 31, 40, 48, 55],[2, 8, 15, 23, 32, 41, 49],[3, 9, 16, 24, 33, 42],[4, 10, 17, 25, 34],//水平[0, 5, 11, 18, 26],[1, 6, 12, 19, 27, 35],[2, 7, 13, 20, 28, 36, 43],[3, 8, 14, 21, 29, 37, 44, 50],[4, 9, 15, 22, 30, 38, 45, 51, 56],[10, 16, 23, 31, 39, 46, 52, 57],[17, 24, 32, 40, 47, 53, 58],[25, 33, 41, 48, 54, 59],[34, 42, 49, 55, 60]
];
规则有了,接着添加消除逻辑,直接看代码:
deleteTile() {let fulledTilesIndex = []; // 存储棋盘内有方块的的索引let readyDelTiles = []; // 存储待消除方块const boardFrameList = this.boardFrameList;this.isDeleting = true; // 方块正在消除的标识,用于后期添加动画时,充当异步状态锁this.addScore(this.curTileLength, true);// 首先获取棋盘内存在方块的格子信息for (let i = 0; i < boardFrameList.length; i++) {const boardFrame = boardFrameList[i];if (boardFrame.isFulled) {fulledTilesIndex.push(i);}}for (let i = 0; i < DelRules.length; i++) {const delRule = DelRules[i]; // 消除规则获取// 逐一获取规则数组与存在方块格子数组的交集let intersectArr = _.arrIntersect(fulledTilesIndex, delRule);if (intersectArr.length > 0) {// 判断两数组是否相同,相同则将方块添加到待消除数组里const isReadyDel = _.checkArrIsEqual(delRule, intersectArr);if (isReadyDel) {readyDelTiles.push(delRule);}}}// 开始消除let count = 0;for (let i = 0; i < readyDelTiles.length; i++) {const readyDelTile = readyDelTiles[i];for (let j = 0; j < readyDelTile.length; j++) {const delTileIndex = readyDelTile[j];const boardFrame = this.boardFrameList[delTileIndex];const delNode = boardFrame.getChildByName('fillNode');boardFrame.isFulled = false;// 这里可以添加相应消除动画const finished = cc.callFunc(() => {delNode.getComponent(cc.Sprite).spriteFrame = null;delNode.opacity = 255;count++;}, this);delNode.runAction(cc.sequence(cc.fadeOut(0.3), finished));}}if (count !== 0) {this.addScore(count);this.checkLose();}this.isDeleting = false;}
游戏结束逻辑
三个方块都无法放入棋盘,则认为游戏结束。
首先得到未填充的棋盘格子信息,再将三个方块逐一放入未填充区域判断是否可以放入。代码如下:
checkLose() {let canDropCount = 0;const tiles = this.node.children;const tilesLength = tiles.length;const boardFrameList = this.board.boardFrameList;const boardFrameListLength = boardFrameList.length;// TODO: 存在无效检测的情况,可优化for (let i = 0; i < boardFrameListLength; i++) {const boardNode = boardFrameList[i];let srcPos = cc.p(boardNode.x, boardNode.y);let count = 0;if (!boardNode.isFulled) {// 过滤出未填充的棋盘格子for (let j = 0; j < tilesLength; j++) {let len = 27; // 设定重合判定最小间距// 将方块移到未填充的棋盘格子原点,并获取当前各方块坐标值let tilePos = cc.pAdd(srcPos, cc.p(tiles[j].x, tiles[j].y));// 遍历棋盘格子,判断方块中各六边形是否可以放入for (let k = 0; k < boardFrameListLength; k++) {const boardNode = boardFrameList[k];let dis = cc.pDistance(cc.p(boardNode.x, boardNode.y), tilePos);if (dis <= len && !boardNode.isFulled) {count++;}}}if (count === tilesLength) {canDropCount++;}}}if (canDropCount === 0) {return true;} else {return false;}}
计分制
计分规则千变万化,看你需求。一般方块放入与消除均可加分。
scoreRule(count, isDropAdd) {let x = count + 1;let addScoreCount = isDropAdd ? x : 2 * x * x;return addScoreCount;}
致谢
项目属于入门级别,初次接触 cocos creator 游戏开发,多数参考了网上一些六边形开源游戏。在此感谢开源,项目有融入自己的一些方法,比如处理六角网格那块,但是消除规则,还需要接触更多知识后才能完善。先写这么一篇入门级的,后续再深入,希望对一些像我一样刚接触游戏开发的人能有一些帮助。后续可能会结合适当的例子,讲一些,cocos creator 动画,粒子系统,物理系统,webgl等。
源码
参考
- hexagons
- 六角网格
- LBXGame
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