fbx 模型转换 export
最近在做自定义类型到fbx的转换
有关polygon的理解
vertex,normal,color等信息,是离散的放置的,对fbx里面的mesh加了控制点(vertex)信息之后,
需要再设置polygon信息,就像索引那样,由哪些数据组成一个多边形
过程是这样的
// Create the FBX SDK manager
FbxManager* lSdkManager = FbxManager::Create();
// Create the entity that will hold the scene
FbxScene*lScene = FbxScene::Create(pSdkManager,"scene");
我还有一个认识就是,接触新东西的时候一开始阻抗非常高,感觉很麻烦,应着头皮做就好了, 在最初的一周靠各种猜想,靠最笨的方法,做最简单的实现.
之后再回头看同样的文档,就有所见即所得那种畅快感了,觉得他说的真清楚,但是一开始看同样这种东西的时候,会觉得...这都是什么啊...
ps:在科学领域渐进真理也是这种模式..
pps:把复杂任务分解,是最基本最重要的技能之一, (另外一个技能是搜索
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我现在遇到一个问题,我希望很多节点上的 mesh共用一个vertex 数组 也就是一个controlpoint
//Now we have set the UVs as eIndexToDirect reference and in eByPolygonVertex mapping mode
//we must update the size of the index array.
lUVDiffuseElement->GetIndexArray().SetCount(24);
转载于:https://www.cnblogs.com/minggoddess/p/4610352.html
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