文章目录

  • 一、项目背景及目的
    • 1.1项目背景
    • 1.2分析目的
  • 二、数据收集与整理
    • 2.1数据来源
    • 2.2数据说明
    • 2.3理解数据
  • 三、数据清洗
    • 3.1导入数据
    • 3.2列字段重命名
    • 3.3缺失值处理
    • 3.4数据类型转换
    • 3.5异常值处理
    • 3.6保存数据为csv格式
  • 四、数据分析
    • 4.1 从总体角度
    • 4.2 从平台角度
    • 4.3从类型角度
    • 4.4从发行商角度
    • 4.5 从排行榜角度
  • 五、结论

一、项目背景及目的

1.1项目背景

vgsales是由vgchartz.com的一个刮版生成的,是电子游戏行业综合销售数据,希望通过分析电子游戏行业在全球的发展概况,产生一份综合的游戏行业报告。

1.2分析目的

从市场角度: 探究近几十年来电子游戏市场的发展趋势。
从平台角度: 探究用户最喜欢的游戏平台top10是什么,近些年的趋势有什么变化?
从类型角度: 探究用户最喜欢的游戏类型top10是什么,近些年的趋势有什么变化?
从发行商角度: 探究电子游戏发行商top10的销售情况以及近些年来的总体变化。(分别从销售额和发行量角度)
从排行榜角度: 对排行榜前100的电子游戏属性进行总结。


二、数据收集与整理

2.1数据来源

kaggle
https://www.kaggle.com/datasets/gregorut/videogamesales

2.2数据说明

数据集包含了从1980年到2020年来,发行的电子游戏销售数据。

文件名称 说明 包含特征 特征对应中文名称
vgsales.csv 电子游戏销售数据 Rank、Name、Platform、Year、Genre、Publisher、NA_Sales、EU_Sales、JP_Sales Other_Sales、Global_Sales 排名、游戏名、平台、发行年份、类型、发行商、NA销售额、EU销售额、JP销售额、其他地区销售额、总销售额

2.3理解数据

数据集的每一行表示一条用户行为,由排名、游戏名、平台、发行年份、类型、发行商、NA销售额、EU销售额、JP销售额、其他地区销售额、总销售额组成,并以逗号分隔。关于数据集中每一列的详细描述如下:

列名称 说明
排名 整数类型,序列化后的排名
游戏名 字符串,游戏名称
平台 字符串,该游戏发行平台名称
发行年份 浮点型,该游戏发行的日期
类型 字符串,该游戏的类型
发行商 字符串,该游戏的发行商名称
NA销售额 浮点型,小数点后有效数字为2位,该游戏北美销售额(百万)
EU销售额 浮点型,小数点后有效数字为2位, 该游戏欧洲销售额(百万)
JP销售额 浮点型,小数点后有效数字为2位,该游戏日本销售额(百万)
其他地区销售额 浮点型,小数点后有效数字为2位,该游戏世界其他地区销售额(百万)
总销售额 浮点型 ,小数点后有效数字为2位,该游戏全球销售总额(百万)。

三、数据清洗

3.1导入数据


导入数据,经查看,所有列字段都是有用的,无需删除。

3.2列字段重命名


将列字段转化为中文形式,增加可读性。

3.3缺失值处理

总行数为16598,其中空值总行为307,发行年份和发行商存在缺失值,由于缺失数据为非数值型的,不能用平均数,中位数之类的数据清洗方法进行补全,且占比为1.8%,因此选择观察删除缺失值后数据是否出现大幅变动,决定是否对缺失值进行删除处理。

发现删除缺失值后,总体没有出现大幅变化,所以选择执行删除缺失值操作。

3.4数据类型转换

发行年份为float数据类型,需要更改为int数据类型。

3.5异常值处理

经观察,该数据集无异常数据,故无需进行异常值处理。

3.6保存数据为csv格式


将清洗后的数据导出为csv格式,便于之后用Power BI进行可视化分析。


四、数据分析

使用Power BI进行可视化分析并对分析结果进行展示。

4.1 从总体角度

从总体角度进行可视化分析,探究近几十年来电子游戏市场总的一个发展趋势。

解读:

  • 电子游戏市场起始于1980年,十多年间一直不温不火
  • 此局面在1995年开始迎来转机,电子游戏市场高速增长,一路高歌猛进,在2008年达到一个巅峰期
  • 2008年以后后由盛转衰,一路暴跌。

然后再拆解到不同地区,看电子游戏市场的销售额发展趋势:

解读:

  • 不同地区电子游戏市场发展趋势同整体市场趋势是一致的
  • 北美地区电子游戏市场大部分时间段均高于其他地区,从2000年开始高速增长,且增长幅度较其他区域而言更大,到2014年,与欧洲地区持平。

推测:

  • 2008年全球遭遇经融危机,经济发展受到冲击,消费能力下降,导致电子游戏市场开始萎靡,同时人们对购买新游戏卡带这类娱乐形式的欲望减少。
  • 2010年之后,科技进一步发展,pc电脑进入大街小巷,且智能手机也开始逐渐步入人们的视野,而顺应着时代的发展,游戏行业也迎来了巨大的变动,而这个时代的主角是端游和手游,这也是电子游戏销售金额在2008年以后暴跌的原因之一。

4.2 从平台角度

探究不同地区用户最喜欢的游戏平台top10是什么,近些年的趋势有什么变化?


解读

  • PS2是全球电子游戏销售额最高的平台。
  • 其中北美地区销售额最高的平台是X360,欧洲地区的是PS3,日本的是DS,其他地区的是PS2。

再来看看统计区间为2015年到2020年,不同地区用户最喜欢的游戏平台top10是什么,有何变化?

解读

  • 在2015-2020期间PS4是全球电子游戏销售额最高的平台。
  • 其中,北美地区销售额最高的平台是PS4,欧洲地区的是PS4,日本的是3DS,其他地区的是PS4。

整体趋势和近5年趋势结合来看:

  • 随着时代与游戏技术的发展,电子游戏的运行要求变得越来越高,大部分不支持最新游戏的老平台都退出了历史舞台。
  • 曾经的前十只剩下PS3,X360,PC,DS和Wii,且其市场地位也大幅滑落,仅X360能与新兴平台较量一番。

4.3从类型角度

探究用户最喜欢的游戏类型top10是什么,近些年的趋势有什么变化?

解读

  • 动作类(Action)是全球电子游戏销售额最高的类型
  • 其中,北美地区销售额最高的类型是动作类(Action),欧洲地区的是动作类(Action),日本的是角色扮演类(Role-playing),其他地区的是动作类(Action)

再来看看统计区间为2015年到2020年,不同地区用户最喜欢的游戏类型top10是什么,有何变化?

解读

  • 在2015-2020期间动作类(Action)仍然是全球电子游戏销售额最高的类型
  • 其中,北美地区销售额最高的类型变为射击类(Shooter),欧洲地区的是射击类(Shooter),日本的是动作类(Action),其他地区的是射击类(Shooter)

整体趋势和近5年趋势结合来看:

  • 最受玩家欢迎的游戏类别一直是动作类(Action),但是射击类(Shooter)超过了运动类(sports),与动作类(Action)的差距也变得很小,且在四大市场中均占据销量第一位
  • 平台游戏(Platform)是下降趋势最明显的游戏类型,平台游戏是如《超级马里奥》一样在2D水平面上使用各种方式或者跳跃(甚至滑翔)穿过障碍的游戏方式。但由于电子游戏也随着科技的进步进入了3D时代,玩家的玩法,需求等更丰富,而平台游戏难以承载如此多样化的需求进而导致其没落

4.4从发行商角度

探究电子游戏发行商top10的销售情况以及近些年来的总体变化。(分别从销售额角度和发行量角度)

我们先从销售额角度观察:

解读

  • 任天堂(Nintendo)是全球电子游戏销售额最高的类型
  • 其中,北美地区销售额最高的类型是任天堂(Nintendo),欧洲地区的是任天堂(Nintendo),日本的是角色扮演类任天堂(Nintendo),其他地区的是美国艺电(Electronic Arts)

接着我们观察2015-2020期间各发行商的发行量:

发行量与销售额结合来看:

  • 美国艺电总得游戏发行量位列第一,而任天堂仅位为第7,但是任天堂的销售额却稳居第一,可以认为任天堂发行的游戏质量十分之高,受到玩家的高度喜爱
  • 万代南梦宫(Bandai Namco Games)却与任天堂恰好相反,其发行量位列第三,仅稍次于动视(Activision),而其销售额仅为第十,不到任天堂的15%,可以猜测其游戏相较于销售额前10的其他游戏发行商,在玩家中的人气略低
  • 其他游戏发行商的发行量与销售额基本呈正相关

再来看看统计区间为2015年到2020年,不同地区最受欢迎的发行商top10是什么,有何变化?
我们先从销售额角度观察:

解读

  • 在2015-2020期间美国艺电(Electronic Arts)是全球电子游戏销售额最高的类型
  • 其中,北美地区销售额最高的类型是是美国艺电(Electronic Arts),欧洲地区的是是美国艺电(Electronic Arts),日本的是角色扮演类任天堂(Nintendo),其他地区的是美国艺电(Electronic Arts)

2015-2020期间发行量:

发行量与销售额结合来看:

  • 可以看出万代南梦宫(Bandai Namco Games)的市场策略仍主打游戏发行量,几乎是发行量排名第二的动视(Activision)的一倍,而销售额却仅仅位列第六,不到销售额排名第一的美国艺电(Electronic Arts)的四成
  • 近些年美国艺电(Electronic Arts)的游戏质量提升,在玩家中的口碑不错
  • 任天堂近些年稍显颓势

4.5 从排行榜角度

最后我们对排行榜前100的电子游戏属性进行一个总结,观察销售额前100的游戏具有怎样的特征。

解读:

  • Top100的游戏中,来自任天堂发行的游戏占63%,可以说明其霸主地位无可撼动
  • Top100的游戏中,横版平台游戏(Platform)、射击类游戏(Shooter)和角色扮演类游戏(Role-playing)占据半壁江山
  • Top100的游戏中,玩家更多的集中在Wii,DS,X360三个平台

五、结论

  1. 受2008年金融危机影响,以及pc游戏和手游的冲击,电子游戏从1995年开始蓬勃发展,在2008年达到一个巅峰,此后开始一路走弱,呈现大幅度的下滑。
  2. 北美是电子游戏的主力市场,其购买力是最强的,其次是欧洲。
  3. 整体来看,PS2是最受玩家欢迎的平台,但目前已被PS4所取代。
  4. 动作游戏一直是玩家最喜爱的游戏类型,其次是射击类和运动类。
  5. 占据头部市场的发行商变化不大,整体看来任天堂是最受玩家欢迎的发行商,其经典游戏在玩家中的地位不可撼动,但近些年稍显颓势,其新发行的游戏对玩家吸引力稍显不足。
  6. Top100的游戏中,一大半来自于任天堂发行,多为横版平台游戏(Platform)、射击类游戏(Shooter)和角色扮演类游戏(Role-playing), 玩家集中在Wii,DS,X360三个平台。

初涉数据分析,如有不足之处还望不吝指教~

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