文章目录

  • 创建
  • 扭曲
    • 对象
      • 尺寸
      • 模式
      • 强度
      • 角度
      • 保持纵轴长度
      • 匹配到父级
    • 衰减
      • 形状
      • 反转○可见v
      • 权重
      • 尺寸
      • 缩放
      • 偏移
      • 定位
      • 切片
      • 半径
      • 衰减
      • 衰减功能
      • 限制
      • 样条
  • 膨胀
  • 斜切
  • 锥化
  • 螺旋
  • FFD
  • 网格
  • 挤压&伸展
  • 溶解
  • 爆炸
  • 爆炸FX
    • 对象
    • 爆炸
    • 重力
    • 旋转
    • 专用
  • 破碎
    • 对象
  • 修正
    • 对象
  • 颤动
    • 对象
  • 变形
  • 收缩包裹
  • 球化
  • 表面
  • 包裹
  • 样条
  • 导轨
  • 样条约束
  • 摄像机
  • 碰撞
  • 置换
  • 公式
  • 风力
  • 减面
  • 平滑
  • 倒角

创建

可以将图标拉出来,界面可以扩大,也可以让图标更大

这个效果实现需要是物体的子集,或者他们在一个组里
打组的方式是alt G,在空白物体里放置他们

扭曲

对象

尺寸

影响包裹物体的虚拟框的尺寸

模式

扭曲模式
限制 一定范围内对物体产生扭曲,超过这个范围则物品遵循惯性而不产生扭曲效果
比如这里物体大小已经超出了虚拟框,则超出部分不再扭曲

框内指对虚拟框约束的范围产生扭曲效果,而其他部分不变

无限指物品所有的部分都受到扭曲的作用

强度

扭曲的强度,也就是扭曲的大小,虚拟框代表希望达成的效果,如果物体没有出现想要的效果是因为分段不够,选址物体开始分段

角度

选择扭曲的方向,默认只在一个平面

保持纵轴长度

物品不会被拉伸

匹配到父级

针对扭曲的虚拟框的,如果扭曲作为物品子集,则大小会跟随物品大小进行匹配

衰减

形状

选择后在扭曲虚拟框中出现黄色虚拟图,黄色虚拟图内部有红色虚拟图,黄色红色产生吸附效果,红色最强,黄色最弱
有很多其他形状供选择

作用:当产生波浪动画的时候,如果对这个黄色框体移动,会随着吸附强度产生动画
如果看不到动画,看看是否对象的xyz没有细分,因为只有一个格子当然不会有其他效果

反转○可见v

就是所产生的效果的反向效果

权重

衰减的强度,默认100

尺寸

效果框的大小4

缩放

虚拟框的整体缩放,不需要调xyz

偏移

虚拟框的效果偏移,指定什么时候开始有反应

定位

切片

半径

衰减

红色框到黄色框有一个衰减过度,如果衰减值很大,则物品的凸起减小,很快衰减到0

衰减功能

样条,线性,衰减的速率,是、遵循二次平方还是线性等等

限制

样条

通过样条控制衰减

膨胀

改变物体的胖瘦

强度代表胖瘦强度,弯曲会让胖瘦产生弧度而非棱角,这个和扭曲所产生的方向改变不同

事实上各种变形工具可以叠加,而且有顺序,一次效果从下向上叠加
如图,先扭曲再膨胀

当然也可以对物体产生一个膨胀效果
所谓的衰减当然是根据变形工具产生的变形衰减,展开后原来的对象效果会失效
原来的形状恢复了方形,然后产生膨胀的衰减效果

斜切

对物体产生斜着的切面效果

强度 斜着的角度
角度 周围360度方向
穹曲 斜着的角度是曲线,不是直线,产生弧状

锥化

收缩其中一个面,形成锥子

强度 收缩程度
弯曲 收缩边的线是否呈现弧形角度

螺旋

就是模型本身的角度扭曲

角度 自身扭曲

FFD

是一种点的变形工具
虚拟框设定虚拟交叉线,那么点就是可控的,属于点的细节操作
决定虚拟框有多少可操作点

对点变形时,如果想要选择需要的点,注意是否选择见到的还是有隐藏的,可见元素

如图选择点对他们操作

因为是晶格原理,所以不会有衰减变化

网格

就像ffd一样,这里是通过创建虚拟框来通过虚拟框控制物体变化
比如把一个圆柱体网格化,得到一个圆柱的虚拟框,然后使用这个虚拟框套住需要变化的物体,通过改变虚拟框改变物体
把一个圆柱体网格化,把圆柱拉入网格的对象属性中添加,点击初始化创建

将网格套住物体,点击初始化定位物体,这样网格和物体就绑定了
然后选择点模式,移动点来操作物体

挤压&伸展

就是一条线
通过这条线控制物体
有上部,中部,底部,就是物体的
因子是效果的强度,将这个调高一些其他的效果会更加明显
方向是挤压伸展方向的选择
弯曲就是弯曲变化的幅度

溶解

将物体溶解到某个平面上
创建物体时,物体一半在平面下,因此自动舍弃了,然后根据平面溶解
想溶解全部的立方体,那将他拉出来即可
如果想要效果逼真,立方体分段需要多一些
强度 控制溶解幅度
半径 对中心强度的溶解是否扩散,如果值比较大,则相对缓
垂直随机 垂直部分会更多
半径随机 物品溶解的范围会扩散
融解尺寸 就是溶解后一滩的大小,同上
噪波缩放 就是小山峰的数量,值越大,数量越多

爆炸

把物品爆炸掉
强度 爆炸强度
速度 碎片分离速度
角速度 碎片分离过程中的自旋速度,如果是0,不会旋转
终点尺寸 爆炸完成后碎片分布中心范围,就像爆炸的横截面,如果是0则什么也没有,其他则根据大小截取爆炸的过程横截面
随机特性 如果是0,则根据原来物体的分块情况有规律散开,如果其他则无规律到处分布

爆炸FX

爆炸的可调节参数更多了
有一个中心球体,在这个范围内,物体开始崩碎,其他的不变
绿色球爆炸进程
红球爆炸范围,红球意外爆炸之后就会受到重力影响

对象

:时间:控制爆炸进度百分比

爆炸

查看效果时关闭重力,可以更加清晰的符合认知
强度 爆炸强度
衰减 爆炸后碎片速度很快然后变慢,衰减表示这个过程快慢,值越小表示衰减的越慢,爆炸碎片飞的 更 远
变化 表示碎片所受到的强度不同,产生随机值
方向 可以选择在面,线上爆炸
线性 如果勾选线上爆炸,爆炸沿着线散开,爆炸所受到的力呈现线性变化,分开为两股,受到两个方向的力
变化 受到的力有些大小,随机
冲击时间 爆炸时间轴的总长度,开始0,到最后爆炸百分百,这里的时间轴可以设定为百分之60取一个爆炸时间截面,就是之后的爆炸百分之40不展示了,之前的对象时间是他的再进一步的百分比,比如百分之60的百分之40。强度是爆炸的力度,而这里是时间的范围
冲击速度 碎片飞出时的冲击速度数值越大冲击越快
衰减 碎片冲击速度衰减速度
变化 碎片冲击速度的变化随机值
冲击范围 红球的范围是爆炸范围

变化 红球的爆炸周边产生随机值

代表每一个个体
厚度 正负,正向代表法线的正向值增加厚度,负数则是法线背面
厚度 厚度随机值,有凹凸
密度 物体的密度不同,所产生的爆炸效果不同,密度大,不容易爆开
变化 密度随机
簇方式 几种模式,多边形,有几个面炸开几个,自动:随机连接面炸开,使用选集标签,根据可编辑物体的选取进行自动分离

蒙板
固定未远部分
最少边数 勾选自动才有,保证碎片的大小随机的最小边
最多边数 勾选自动才有,保证碎片的大小随机的最大边,如果最大和最小很接近大,得到的都是大块
消隐 当爆炸时间到末尾,就会自动变小消失掉,
类型 消隐的类型,时间和距离
开始, 从0到结束的范围
延时 在开始基础上稍微增大减小,随机值

重力

加速度 就是重力常数
变化 就是受到的重力差别,因为碰撞等随机效果更加逼真
方向 重力的方向
范围 篮球范围内受到重力影响,以外不受,弹飞,也不会有重力场等因素影响
变化 受到篮球范围内重力场有大有小,随机

旋转

速度 碎片的旋转速度
衰减 碎片速度衰减
变化 随机
转轴 旋转时以什么轴为中心
变化 旋转轴的变化

专用

风力 施加风偏向
变化 受到风吹力大小不同
螺旋 类似龙卷风效果
变化 受到螺旋的大小力度不同

破碎

对象

强度 破碎的效果是否完全,类似爆炸的时间
角速度 碎片的翻转速度
终点尺寸 完全碎片后剩余的,原尺寸X参数,比如0.5就是留下一半,都是破碎的效果
随机特性 如果调成0就基本不会有扩散效果,就是摔在地上向四周蔓延的效果

修正

在物品没有转化为可编辑对象之前,就可以对物品进行点线面的修正,达到同可编辑对象效果

对象

锁定,把对象锁定,因此无法调节,缩放
映射 其他贴图uv
强度 在修正的基础上做一个模拟过度,
更新) 刷新
冻结》 坐标清零
(重置 回到物体原本效果

模型经过修改后,把某一格拉长,因此会失去一些线段的划分性,此时就可以修改原本物体增加一些分段,会自动计算填充

颤动

针对的是动画物体
需要加在施加物体的子集
起到一个抖动的效果,缓冲,让物体运动更加自然
让物品具备弹簧的属性

对象

启动停止
强度 决定颤动的缓冲,数值越小,抖动缓冲越不明显
硬度 想象物体丢在了不同的物体上,有海绵,有地板等等
构造
黏带 模拟地上有东西吸附住了,减少缓冲颤动
运动比例 物品在自身颤动的幅度,数值越大,运动幅度越大
高级
O弹簧 数值越大,表示弹性越低,接触的地面越软,反弹力度小
⊙选代 弹跳的次数。类似弹簧的反弹,会逐渐衰弱

限制:在做骨骼动画时可以限制蒙皮等

影响:
重力 物体在运动的时候受到重力的影响
O映射
影响

缓存:
颤动是根据公式根据前一帧自动计算下一帧的,因此如果时间线回拉是错误的,计算数值错误,如果跳帧也是错误的
因此可以设置缓存记录之前帧,计算之后帧

变形

一个物体变化到另一个物体,他们的点数应该相同
而且都应该是可编辑对象
需要放到被施加物体的子集

因此有两个物体,也可以是一个物体变形而来,同样也满足
一般用于人物变形

如何去做?
创建一个立方体a,复制b,a右键添加角色便签,姿态变形,
a有了姿态变形标签,点击选择点变形,姿态变形有了点的操作对象,将变形后的b拉入姿态变形的新窗口
此时姿态变形已经准备完毕
然后将姿态变形拉入a的对象菜单,此时就可以对a向b的姿态变形控制过程
最终效果
姿态变形

收缩包裹

对点的要求不大,
将一个物体附加到另外一个物体上

将一个物体看做另外一个物体的最终形态
效果要加在物体下

球化

将一个物体膨胀成球,比如做人物模型时可以让人物更胖等

表面

将一个物品附加到另外一个物体上,使之成为一个整体,比如创建衣服上的补丁和花纹
比如创建一个平面和圆环,将圆环附加在上面
将需要附加的物品圆环下添加子集效果“表面”
然后点击“表面”,将平面设置为“表面”
点击初始化让两者合并

此时想要模拟衣服的花纹,等,可以右键平面设置为布料

然后将平面设置为可编辑对象,选择点固定
点击平面属性,设置固定点,此时就可以见到平面的摆动效果

包裹

把一个物体包在另一个物体上面

物体根据虚拟面进行变形
宽度 约束模型的虚拟框宽度
高度 约束模型的虚拟框高度
半径 约束模型的虚拟框半径
包裹 约束模型的虚拟框形状,有柱状,球状
经度起点 球形虚拟框的左半球起点,想象一个360度原
经度终点 右半球虚拟框的点
纬度起点 球形虚拟框顶部 想象180度半圆
纬度终点 球形虚拟框底部
移动 物体起点和终点位移的偏差
缩放Z 物体在z轴上的缩放,类似于挤压产生的厚度效果
张力 类似于包裹的强度,可以让被弯曲的物体压平

案例,把世界地图包裹在一个球上面
首先把世界地图样条用挤压出来,成为世界地图平面
然后施加包裹,将世界平面和包裹放入同一个组,关闭弯曲效果(后面的对号变×)调节虚拟框宽高,适应世界平面,要恰好合适,否则多出来的框会拉开世界平面的距离
调节经纬度让球体闭合
创建一个球体,使用顶视图让球心进入世界球的中心,放大

样条

通过样条变化物体
为一个平面创建两个样条
第一个样条控制作用范围,第二个样条控制高度
将样条添加在平面下,然后再原始样条,变化样条中假如样条即可看到变化
后面的曲线可以控制样条变化的过程,比如设置某个凸起等等

导轨

将一个物体压扁,根据两个曲线变形成为一条轨道
将效果拉入物体下成为子集,然后将两个曲线拉入导轨设置

样条约束

创建物体后,创建一个样条
可以让物体保持长度,沿着样条运动,展示动画中的沿着箭头运动效果
也可以让物体伸展占据样条

将效果和物体打成组,然后把曲线轨迹拉入效果中,曲线应该在组外,否则效果会作用组中所有,导致计算错误

样条 选择何种样条作为物体的变形或者运动
导轨
轴向 物体变化沿着什么轴
强度 物体变化强度,可以作为生长动画
偏移 物体沿着样条运动幅度
起点 从起点触发运动
终点 从终点触发运动
模式 适合样条就是物体伸展到整个样条,固定长度就是物体沿着样条运动

尺寸 分为两种效果,一个是改变自身尺寸作为基点,针对模型,一个是改变运动过程中物体尺寸,针对运动
旋转 分为两种效果,一个是改变自身旋转作为基点,针对模型,一个是改变运动过程中物体旋转,针对运动
边界盒 修改边界盒位置,大小
固定范围框
O边界盒中心
O边界盒尺寸

摄像机

将效果放入物体下即可
会生成点状面图,选择点模式可以选择点,然后对这些点的效果,比如放大,移动等会作用到后面的物体上,动态的

摄像机 可以选择不同的摄像机放入
强度 摄像机变化效果幅度
网格X 摄像机面x轴划分细分
网格Y 摄像机面y轴划分细分
安全框 就是正面左右黑框,如果取消则黑框内也会有分布摄像机的点,当然物体也会受到影响

碰撞

模拟两个物体接触后的物理效果
比如一个地面和一个球相撞
效果施加在地面上,将球作为碰撞对象

置换

用于在模型上刻画花纹
比如将一张图片刻画为花纹
如果图片是动态的,那么花纹也是动态的、

公式

根据公式,让物体运动以及形状变化

风力

模拟受到风的影响

振幅 调高,物品上下抖动非常大
尺寸 抖动的间隙,如果笑了,间隙就会很多,褶皱很厉害
频率 抖动速度
端流 上下抖动的躁动值
fx
fy
旗 勾选之后更像一个旗子,不勾选则像一面波形,上下抖动一致

减面

在保持物体基本造型的情况下减去一些面
削减强度代表消去的百分比

平滑

将转角很硬的物品进行柔化

倒角

对角进行操作
有点,边,面三种选择
点相当于切去了这个角
面相当于切开了这个面
偏移相当于点向切面转化的深度强度
细分是对点切面的细分,细分越多越润滑
深度是点向内外凹陷扩张的方式

外形
圆角和挤压的圆角类似
用户:可以通过曲线精确控制凹凸的范围
剖面:自定义一个线条,类似用户进行凹凸的选择

拓扑:uv扩展分段的选择

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