最近看了个不错的人机五子棋游戏,所以就做了写学习笔记

python_pygame五子棋人机游戏

思路

游戏屏幕

pygame.init()
screen = pygame.display.set_mode((SCREEN_WIDTH,SCREEN_HEIGHT))
pygame.display.set_caption('五子棋')
  • pygme.init() 初始化display 模块

  • pygame.display.set_mode() 初始化一个准备显示的窗口或屏幕

    • SIZE = 30  # 棋盘每个点时间的间隔
      Line_Points = 19  # 棋盘每行/每列点数
      Outer_Width = 20  # 棋盘外宽度
      Border_Width = 4  # 边框两侧总宽度
      Inside_Width = 4  # 边框跟实际的棋盘之间的间隔
      
    • 棋盘大小为19*19,棋盘中每个小格子大小为30*30。棋盘外两边宽度均为20,棋盘外边框的两边宽度均为4,棋盘边框实际到棋盘的间隔均为4

    • SCREEN_HEIGHT = SIZE * (Line_Points - 1) + Outer_Width * 2 + Border_Width + Inside_Width * 2  # 游戏屏幕的高
      SCREEN_WIDTH = SCREEN_HEIGHT + 200  # 游戏屏幕的宽
      
    • 棋盘右方显示黑棋白棋,所以游戏屏幕的款要在高的基础上再加上200

  • pygame.display.set_caption() 设置屏幕标题

棋盘绘制

SIZE = 30  # 棋盘每个点时间的间隔
Line_Points = 19  # 棋盘每行/每列点数
Border_Width = 4  # 边框两侧总宽度
Inside_Width = 4  # 边框跟实际的棋盘之间的间隔
Border_Length = SIZE * (Line_Points - 1) + Inside_Width * 2 + Border_Width  # 边框线的长度
  • Border_Length:屏幕高度的基础上减去棋盘两侧外宽度即可
Outer_Width = 20  # 棋盘外宽度
Start_X = Start_Y = Outer_Width + int(Border_Width / 2) + Inside_Width  # 网格线起点(左上角)坐标
  • Start_x和Start_Y:棋盘网格线(左上角)的坐标
Checkerboard_Color = (0xE3, 0x92, 0x65)  # 棋盘颜色
BLACK_COLOR = (0, 0, 0)
WHITE_COLOR = (255, 255, 255)
RED_COLOR = (200, 30, 30)
BLUE_COLOR = (30, 30, 200)

填充棋盘背景色

 # 填充棋盘背景色screen.fill(Checkerboard_Color)
  • screen.fill(color) 填充背景颜色

绘制棋盘边框

  • pygame.draw.rect(screen, BLACK_COLOR, (Outer_Width, Outer_Width, Border_Length, Border_Length), Border_Width)
    
    • 在游戏屏幕上绘制黑色的矩形边框
    • 所绘制矩形的区域:(Outer_Width, Outer_Width, Border_Length, Border_Length)
      • 绘制矩形左上角的坐标为:(Outer_Width, Outer_Width)
      • 矩形宽度和高度为:(Border_Length, Border_Length)
    • 线条粗细为:Border_Width

知识点
  • pygame.draw.rect(Surface,color,Rect,width=0)

    • 绘制矩形,第二个参数为线条的颜色
    • 第三个参数表示所绘制矩形的区域,(x,y,width,height)
      • (x,y)表示该矩形左上角的坐标
      • (width,height)表示矩形的宽度和高度
    • 第四个参数表示线条的粗细

网格线

 # 画网格线
for i in range(Line_Points):pygame.draw.line(screen, BLACK_COLOR,(Start_Y, Start_Y + SIZE * i),(Start_Y + SIZE * (Line_Points - 1), Start_Y + SIZE * i),1)
for j in range(Line_Points):pygame.draw.line(screen, BLACK_COLOR,(Start_X + SIZE * j, Start_X),(Start_X + SIZE * j, Start_X + SIZE * (Line_Points - 1)),1)
  • 通过遍历的方法分别画出所有行和列

  • 在游戏屏幕上绘制黑色直线

  • 直线起始点坐标: (Start_Y, Start_Y + SIZE * i)

  • 直线终止点坐标: (Start_Y + SIZE * (Line_Points - 1), Start_Y + SIZE * i)

  • 1:线条宽度为1


知识点
  • pygame.draw.line(Surface,color,start_pos,end_pos,wirth=1)

    • 绘制直线段
    • start_pos和end_pos分别表示起始点和终止点,用坐标表示
    • width为线条宽度,默认为1

棋盘中心及几处交叉点突出显示

 # 画棋盘上中心位置和其他某些交点处交点for i in (3, 9, 15):for j in (3, 9, 15):if i == j == 9:radius = 5else:radius = 3pygame.gfxdraw.aacircle(screen, Start_X + SIZE * i, Start_Y + SIZE * j, radius, BLACK_COLOR)pygame.gfxdraw.filled_circle(screen, Start_X + SIZE * i, Start_Y + SIZE * j, radius, BLACK_COLOR)
  • 在棋盘(3,3)、(3,9)、(3,15)、(9,3)、(9,9)、(9,15)、(15,3)、(15,9)、(15,15)处用黑色圆点突出显示。

    • 如果是(9,9),则黑圆点的半径为5;否则半径为3。
    • (9,9)为棋盘的中心位置
知识点
  • pygame.gfxdraw.aacircle(surface,x,y,r,color)

    • 绘制一个平滑(抗锯齿)的圆形

如果用pygame.draw.circle()的话,画出来的圆形有明显的锯齿状。

  • pygame.gfxdraw.filled_circle(surface,x,y,r,color)

    • 绘制填充的圆形

棋子绘制

Stone_Radius = SIZE // 2 - 3  # 棋子半径
# 画棋子
def _draw_chessman(screen, point, stone_color):pygame.gfxdraw.aacircle(screen, Start_X + SIZE * point.X, Start_Y + SIZE * point.Y, Stone_Radius, stone_color)pygame.gfxdraw.filled_circle(screen, Start_X + SIZE * point.X, Start_Y + SIZE * point.Y, Stone_Radius, stone_color)

落子

落子需要判断鼠标事件,当鼠标左键点击,获取鼠标点击的位置,然后根据棋盘的位置,计算出棋子落在棋盘的位置。

 while True:for event in pygame.event.get():if event.type == QUIT:sys.exit()elif event.type == MOUSEBUTTONDOWN:#MOUSEBUTTONDOWN 鼠标按下if winner is None:pressed_array = pygame.mouse.get_pressed()if pressed_array[0]:mouse_pos = pygame.mouse.get_pos()click_point = _get_clickpoint(mouse_pos)#调用函数_get_clickpoint返回坐标
  • for event in pygame.event.get(): 获取键盘、鼠标事件
  • event.type == MOUSEBUTTONDOWN
  • MOUSEBUTTONDOWN 鼠标按下

知识点

鼠标事件

  • MOUSEMOTION:鼠标移动
  • MOUSEBUTTONDOWN:鼠标按下
  • MOUSEBUTTONUP:鼠标抬起

键盘事件

  • KEYDOWN 键盘按下

    • K_LEFT 左
    • K_RIGHT 右
    • K_UP 上
    • K_DOWN 下
    • K_RETURN return
    • K_SPACE space
  • KEYUP 键盘抬起

根据鼠标点击位置,返回游戏区坐标

def _get_clickpoint(click_pos):# print('起点坐标',Start_X, Start_Y)pos_x = click_pos[0] - Start_Xpos_y = click_pos[1] - Start_Yif pos_x < -Inside_Width or pos_y < -Inside_Width:return Nonex = pos_x // SIZEy = pos_y // SIZEif pos_x % SIZE > Stone_Radius:x += 1if pos_y % SIZE > Stone_Radius:y += 1if x >= Line_Points or y >= Line_Points:return Nonereturn Point(x, y)
  • **通过鼠标点击处的坐标,减去左上角的起点坐标,**则得到现在棋子在棋盘上的坐标位置。即(pos_x,pos_y)。
  • 如果点击位置与棋盘格大小比例大于棋子的半径,则棋子落下+1的位置上。

胜负判定

当某一子落下的时候,如果出现了5连,则落下的这颗子必定在这条5连线上。这时候就无需全盘扫描,只需要在落子位置上8个方向扫描一下,判断是否出现5连线即可。

class Checkerboard:def __init__(self, line_points):self._line_points = line_pointsself._checkerboard = [[0] * line_points for _ in range(line_points)]def _get_checkerboard(self):return self._checkerboardcheckerboard = property(_get_checkerboard)# 判断是否可落子def can_drop(self, point):return self._checkerboard[point.Y][point.X] == 0def drop(self, chessman, point):"""落子:param chessman::param point:落子位置:return:若该子落下之后即可获胜,则返回获胜方,否则返回 None"""print(f'{chessman.Name} ({point.X}, {point.Y})')self._checkerboard[point.Y][point.X] = chessman.Valueif self._win(point):print(f'{chessman.Name} Win')return chessman# 判断是否赢了def _win(self, point):cur_value = self._checkerboard[point.Y][point.X]for os in offset:if self._get_count_on_direction(point, cur_value, os[0], os[1]):return Truedef _get_count_on_direction(self, point, value, x_offset, y_offset):count = 1for step in range(1, 5):x = point.X + step * x_offsety = point.Y + step * y_offsetif 0 <= x < self._line_points and 0 <= y < self._line_points and self._checkerboard[y][x] == value:count += 1else:breakfor step in range(1, 5):x = point.X - step * x_offsety = point.Y - step * y_offsetif 0 <= x < self._line_points and 0 <= y < self._line_points and self._checkerboard[y][x] == value:count += 1else:breakreturn count >= 5
  • 定义一个 Checkerboard棋盘类。
  • 类中实例化一个19*19的二维数组,且初始化全为0,表示空。
  • 函数 _get_count_on_direction(),不同的偏移量表示不同的方向,判断不同方向上的棋子数量

电脑落子

遍历棋盘上的空位,计算每个位置其8个方向上是否有我方的子,有一个就加10分,最后选得分最高的位置落子。

五子棋的几种基本棋形

五子棋的几种基本棋形:连五、活四、冲四、活三、眠三、活二、眠二。

  • 连五

    • 五颗同色棋子连在一起。

  • 活四

    • 四颗同色棋子连在一起,并且左右两边都没有对方棋子阻挡。
    • 有两个连五点

  • 冲四

    • 四颗同色棋子连在一起,并且一边有对方棋子阻挡
    • 或者四颗棋子不是连着的,当中有空档
    • 只有一个连五点

  • 活三

    • 三颗同色棋子连在一起

  • 跳活三

    • 中间隔了一个空格的活三

  • 眠三

    • 一边被对方棋子阻挡
    • 当中有两个空格

  • 活二和眠二

打分机制

  • 首选,不可能出现连五情形。因为当出现连五的时候胜负就已经定了。所以只要棋局还在进行中,就不会出现连五
  • 其次是对方的“四”。
    • 如果对方已经是活四,那此时不管你防还是不防,都一样是输
    • 如果对方是冲四,你就必须得防守
  • 再次是我方的活三或冲四,对方必须防守
  • 再次是对方的活三或冲四。

右侧信息显示

def _draw_right_info(screen, font, cur_runner, black_win_count, white_win_count):_draw_chessman_pos(screen, (SCREEN_HEIGHT + Stone_Radius2, Start_X + Stone_Radius2), BLACK_CHESSMAN.Color)_draw_chessman_pos(screen, (SCREEN_HEIGHT + Stone_Radius2, Start_X + Stone_Radius2 * 4), WHITE_CHESSMAN.Color)print_text(screen, font, RIGHT_INFO_POS_X, Start_X + 3, 'Player', BLUE_COLOR)print_text(screen, font, RIGHT_INFO_POS_X, Start_X + Stone_Radius2 * 3 + 3, 'Computer', BLUE_COLOR)print_text(screen, font, SCREEN_HEIGHT, SCREEN_HEIGHT - Stone_Radius2 * 8, 'Battle situation:', BLUE_COLOR)_draw_chessman_pos(screen, (SCREEN_HEIGHT + Stone_Radius2, SCREEN_HEIGHT - int(Stone_Radius2 * 4.5)), BLACK_CHESSMAN.Color)_draw_chessman_pos(screen, (SCREEN_HEIGHT + Stone_Radius2, SCREEN_HEIGHT - Stone_Radius2 * 2), WHITE_CHESSMAN.Color)print_text(screen, font, RIGHT_INFO_POS_X, SCREEN_HEIGHT - int(Stone_Radius2 * 5.5) + 3, f'{black_win_count} Win', BLUE_COLOR)print_text(screen, font, RIGHT_INFO_POS_X, SCREEN_HEIGHT - Stone_Radius2 * 3 + 3, f'{white_win_count} Win', BLUE_COLOR)

其余知识点

元组

collections.nametuple('typename','field_names',verbose=false,rename=false)
  • typename:元组名称
  • field_names:元组内部元素的名称
  • rename:如果元组元素名称中包含python的关键字,就必须设置为rename=true
  • verbose:默认值

原文代码:

from collections import namedtuple
Chessman = namedtuple('Chessman', 'Name Value Color')
Point = namedtuple('Point', 'X Y')

打了n局,就赢了1次,悲哀啊~

引用

原作者博客

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