文章目录

  • 效果演示
  • Canvas简介
  • 知识点简介
  • step-by-step
  • 完整代码

效果演示

Canvas简介

这个 HTML 元素是为了客户端矢量图形而设计的。它自己没有行为,但却把一个绘图 API 展现给客户端 JavaScript 以使脚本能够把想绘制的东西都绘制到一块画布上。

HTML5 标签用于绘制图像(通过脚本,通常是 JavaScript)

不过, 元素本身并没有绘制能力(它仅仅是图形的容器) - 您必须使用脚本来完成实际的绘图任务

getContext() 方法可返回一个对象,该对象提供了用于在画布上绘图的方法和属性

本手册提供完整的 getContext(“2d”) 对象属性和方法,可用于在画布上绘制文本、线条、矩形、圆形等等

标记和 SVG 以及 VML 之间的差异:

标记和 SVG 以及 VML 之间的一个重要的不同是, 有一个基于 JavaScript 的绘图 API,而 SVG 和 VML 使用一个 XML 文档来描述绘图。

这两种方式在功能上是等同的,任何一种都可以用另一种来模拟。从表面上看,它们很不相同,可是,每一种都有强项和弱点。例如,SVG 绘图很容易编辑,只要从其描述中移除元素就行。

要从同一图形的一个 标记中移除元素,往往需要擦掉绘图重新绘制它。

知识点简介

  • 利用js创建图片
let img = new Image()
//可以给图片一个链接
img.src = 'https://ss0.bdstatic.com/70cFuHSh_Q1YnxGkpoWK1HF6hhy/it/u=826495019,1749283937&fm=26&gp=0.jpg'
//或者本地已有图片的路径
//img.src = './download.jpg'//添加到HTML中
document.body.appendChild(img)

  • canvas.getContext(“2d”)

语法:
参数 contextID 指定了您想要在画布上绘制的类型。当前唯一的合法值是 “2d”,它指定了二维绘图,并且导致这个方法返回一个环境对象,该对象导出一个二维绘图 API

let ctx = Canvas.getContext(contextID)

  • ctx.drawImage()

JavaScript 语法 1:
在画布上定位图像:

context.drawImage(img,x,y);

JavaScript 语法 2:
在画布上定位图像,并规定图像的宽度和高度:

context.drawImage(img,x,y,width,height);

JavaScript 语法 3:
剪切图像,并在画布上定位被剪切的部分:

context.drawImage(img,sx,sy,swidth,sheight,x,y,width,height);

  • ctx.getImageData()

JavaScript 语法
getImageData() 方法返回 ImageData 对象,该对象拷贝了画布指定矩形的像素数据。
对于 ImageData 对象中的每个像素,都存在着四方面的信息,即 RGBA 值:
R - 红色 (0-255)
G - 绿色 (0-255)
B - 蓝色 (0-255)
A - alpha 通道 (0-255; 0 是透明的,255 是完全可见的)
color/alpha 以数组形式存在,并存储于 ImageData 对象的 data 属性中

var imgData=context.getImageData(x,y,width,height);

  • ctx.putImageData()

putImageData() 方法将图像数据(从指定的 ImageData 对象)放回画布上。

接下来跟着我一步一步做完这个小功能叭~

step-by-step

准备好我们的图片,并添加上我们的方法

<body><img src="./download.jpg"><button onclick="addCanvas()">生成Canvas</button><button onclick="generateImg()">生成图片</button>
</body>


接下来写addCanvas方法

function addCanvas() {let bt = document.querySelector('button')let img = new Image();    //1.准备赋值复制一份图片img.src = './download.jpg'; img.onload = function() { //2.待图片加载完成let width = this.widthlet height = this.heightlet canvas = document.createElement('canvas') //3.创建画布let ctx = canvas.getContext("2d");  //4.获得该画布的内容canvas.setAttribute('width', width)  //5.为了统一,设置画布的宽高为图片的宽高canvas.setAttribute('height', height)ctx.drawImage(this, 0, 0, width, height);  //5.在画布上绘制该图片document.body.insertBefore(canvas, bt) //5.把canvas插入到按钮前面}}

成功在画布上得到图片:

嗯,我们已经成功走出了成功的一小步,接下来是干什么呢?…嗯,我们需要利用原生的onmouseuponmousedown事件,代表我们按下鼠标这个过程,那么这两个事件添加到哪呢?

没错,既然我们要在canvas上进行马赛克操作,那我们必然要给canvas元素添加这两个事件

考虑到我们创建canvas的过程复杂了一点,我们做一个模块封装吧!

function addCanvas() {let bt = document.querySelector('button')let img = new Image();img.src = './download.jpg'; //这里放自己的图片img.onload = function() {let width = this.widthlet height = this.heightlet {canvas,ctx} = createCanvasAndCtx(width, height)  //对象解构接收canvas和ctxctx.drawImage(this, 0, 0, width, height);document.body.insertBefore(canvas, bt)}}function createCanvasAndCtx(width, height) {let canvas = document.createElement('canvas')canvas.setAttribute('width', width)canvas.setAttribute('height', height)canvas.setAttribute('onmouseout', 'end()') //修补鼠标不在canvas上离开的补丁canvas.setAttribute('onmousedown', 'start()')  //添加鼠标按下canvas.setAttribute('onmouseup', 'end()')    //添加鼠标弹起let ctx = canvas.getContext("2d");return {canvas,ctx}}function start() {let canvas = document.querySelector('canvas')canvas.onmousemove = () => {console.log('你按下了并移动了鼠标')}}function end() {let canvas = document.querySelector('canvas')canvas.onmousemove = null}

测试一下我们的start()end()是否生效了

嗯,目前来看,我们的代码依然如我们所愿的正常工作

接下来的挑战更加严峻,我们需要去获取像素和处理像素,让我们再重写start()函数


function start() {let img = document.querySelector('img')let canvas = document.querySelector('canvas')let ctx = canvas.getContext("2d");imgData = ctx.getImageData(0, 0, img.clientWidth, img.clientHeight);canvas.onmousemove = (e) => {let w = imgData.width; //1.获取图片宽高let h = imgData.height;//马赛克的程度,数字越大越模糊let num = 10;//获取鼠标当前所在的像素RGBAlet color = getXY(imgData, e.offsetX, e.offsetY);for (let k = 0; k < num; k++) {for (let l = 0; l < num; l++) {//设置imgData上坐标为(e.offsetX + l, e.offsetY + k)的的颜色setXY(imgData, e.offsetX + l, e.offsetY + k, color);}}//更新canvas数据ctx.putImageData(imgData, 0, 0);}
}//这里为你提供了setXY和getXY两个函数,如果你有兴趣,可以去研究获取的原理
function setXY(obj, x, y, color) {var w = obj.width;var h = obj.height;var d = obj.data;obj.data[4 * (y * w + x)] = color[0];obj.data[4 * (y * w + x) + 1] = color[1];obj.data[4 * (y * w + x) + 2] = color[2];obj.data[4 * (y * w + x) + 3] = color[3];
}function getXY(obj, x, y) {var w = obj.width;var h = obj.height;var d = obj.data;var color = [];color[0] = obj.data[4 * (y * w + x)];color[1] = obj.data[4 * (y * w + x) + 1];color[2] = obj.data[4 * (y * w + x) + 2];color[3] = obj.data[4 * (y * w + x) + 3];return color;
}

嗯,我们离成功不远拉,最后一步就是生成图片

好在canavs给我们提供了直接的方法,可以直接将画布导出为Base64编码的图片:

function generateImg() {let canvas = document.querySelector('canvas')var newImg = new Image();newImg.src = canvas.toDataURL("image/png");document.body.insertBefore(newImg, canvas)
}

最终效果:

是不是无比轻松呢~,来看看你手写的代码是否和下面一样叭:

完整代码

<!DOCTYPE html>
<html lang="en"><head><meta charset="UTF-8"><meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="IE=edge"><meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0"><title>Document</title>
</head><body><body><img src="./download.jpg"><button onclick="addCanvas()">生成Canvas</button><button onclick="generateImg()">生成图片</button></body><script>function addCanvas() {let bt = document.querySelector('button')let img = new Image();img.src = './download.jpg'; //这里放自己的图片img.onload = function() {let width = this.widthlet height = this.heightlet {canvas,ctx} = createCanvasAndCtx(width, height)ctx.drawImage(this, 0, 0, width, height);document.body.insertBefore(canvas, bt)}}function createCanvasAndCtx(width, height) {let canvas = document.createElement('canvas')canvas.setAttribute('width', width)canvas.setAttribute('height', height)canvas.setAttribute('onmouseout', 'end()')canvas.setAttribute('onmousedown', 'start()')canvas.setAttribute('onmouseup', 'end()')let ctx = canvas.getContext("2d");return {canvas,ctx}}function start() {let img = document.querySelector('img')let canvas = document.querySelector('canvas')let ctx = canvas.getContext("2d");imgData = ctx.getImageData(0, 0, img.clientWidth, img.clientHeight);canvas.onmousemove = (e) => {let w = imgData.width; //1.获取图片宽高let h = imgData.height;//马赛克的程度,数字越大越模糊let num = 10;//获取鼠标当前所在的像素RGBAlet color = getXY(imgData, e.offsetX, e.offsetY);for (let k = 0; k < num; k++) {for (let l = 0; l < num; l++) {//设置imgData上坐标为(e.offsetX + l, e.offsetY + k)的的颜色setXY(imgData, e.offsetX + l, e.offsetY + k, color);}}//更新canvas数据ctx.putImageData(imgData, 0, 0);}}function generateImg() {let canvas = document.querySelector('canvas')var newImg = new Image();newImg.src = canvas.toDataURL("image/png");document.body.insertBefore(newImg, canvas)}function setXY(obj, x, y, color) {var w = obj.width;var h = obj.height;var d = obj.data;obj.data[4 * (y * w + x)] = color[0];obj.data[4 * (y * w + x) + 1] = color[1];obj.data[4 * (y * w + x) + 2] = color[2];obj.data[4 * (y * w + x) + 3] = color[3];}function getXY(obj, x, y) {var w = obj.width;var h = obj.height;var d = obj.data;var color = [];color[0] = obj.data[4 * (y * w + x)];color[1] = obj.data[4 * (y * w + x) + 1];color[2] = obj.data[4 * (y * w + x) + 2];color[3] = obj.data[4 * (y * w + x) + 3];return color;}function end() {let canvas = document.querySelector('canvas')canvas.onmousemove = null}</script>
</body></html>

当然,你可以做更多创作,比如上面打的马赛克是正方形的,你可以利用你的数学知识让其变为圆形,以圆心为鼠标中心扩散

你也可以选择完善一些过程,例如马赛克位置打错了,可以选择将画布清空然后重新开始~
或者做一些善后处理,导出图片后隐藏canvas画布

如果你也在学习前端,如果这篇文章帮助到了你,欢迎点赞收藏加关注,后续将会推出更优质的内容~

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