UE4-(蓝图)第四十七课过场动画之主序列新建镜头、镜头剪辑、部分功能简介
一、在主序列中新建镜头
1.在文件夹中找到Master主序列双击打开
2.如果想要新建镜头,可以点击+号插入镜头,重新创建,也可以选中第一个镜头后右键选择复制镜头,把它作为新镜头的模板,然后把内容增加到镜头中(系统会自动生成0020的名称以及文件夹分组),选择保存
3.调整两个镜头的排列顺序
4.截取多余的镜头,选择其中一个镜头,左右两侧都可以进行伸缩,想要使多余的镜头消除掉或者操作失误想要补充镜头,都可以进行左右两侧伸缩控制调整。
5.分割镜头,如果想要第一个镜头中插入第二个镜头的部分,但是第一个镜头后续动画需要第二个镜头完成后在播放,此时在时间轴选择想要的位置,选中想要截取的镜头,右键选择编辑分割
效果
剪辑左侧:将左侧的镜头完全删除。
剪辑右侧:将右侧的镜头完全删除。
效果可以自己试,如果剪辑失误,可以使用4中的方法补回。
6.将第二个镜头画面设置到第一个画面后,播放即可看到完整效果(用于剪辑镜头切换效果)
二、为什么保持主序列简单
当你打开子序列会看到很多关键帧,镜头越复杂,关键帧和动画越多,特效轨迹、光照轨迹会非常复杂,移动这些内容会变得非常复杂,通常的做法就是允许子序列和镜头比较复杂,但让主序列非常简单,这样能快速移动内容。
三、部分功能简介
1.有些内容只能出现在主序列中,如渐变轨迹,打开Track选择Fade,在开始帧设置关键帧设置Fade为1,在后续某个时间设置关键帧设置为0,播放时就会有画面由黑变白的效果。(淡入淡出效果)
2.事件轨迹 Track 选择 Event Track,在某一时间帧处添加关键帧,他会像蓝图发送一个事件,相当于一个自定义事件。双击进入事件关键帧,打开蓝图可编辑。
3.音频轨迹 Track 选择音频轨迹点击+号选择放置的音频。
4.为某个镜头新建次数(镜头取样),可以选中具体镜头右键选择新次数,然后保存(命名自动为002),
然后右键选择次数,可以将镜头替换为当前选择的次数,进入镜头中加以更改,可以根据选择次数的不同看到的效果不同,(当观看主序列镜头时,记得要点击主序列右侧的摄像机才能看到过场动画镜头效果 右侧图)
技巧:1.Ctrl+G 可以前往目标时间帧
2.选中其中一个动画Ctrl +M 可以设置动画移动多少帧,可以往后或者往前移动
3.在编辑曲线是使用Ctrl + Alt 加鼠标右键 左右上下移动 是缩放坐标轴
4.黄色表示的是主序列中的指示条所在的位置,右侧是子序列中的位置
.
遇到的问题:1.在场景中拖入一个序列镜头相机(而不是在序列中创建可生成的镜头相机),并且文件夹中选择一个序列直接ALT+W复制序列,双击单个序列编辑后,单个序列浏览时是有相机移动旋转效果的,但是当我进入镜头序列编辑所有的子关卡序列时,发现在镜头序列中,编辑相机的效果并没有显示,单独打开子关卡序列,效果却存在。所以在编辑时 注意序列复制方式,如果使用ALT+W复制,请注意使用可生成相机控制,如果是使用文章这种流程,应该不存在此问题。
2.复制的时候重命名一定要注意,不要用系统给生成的,系统生成的默认为是新建的次数。另外相机轨迹中要绑定使用的相机,不然无法在世界视图中预览。
3.在4.24版本第2个问题不在存在,复制后直接是单独的镜头。
4.在4.24版本过场动画中使用时间膨胀,并使用渲染成视频功能发现有的时候时间膨胀效果没有在渲染的影像中体现,预览还有编辑模式下是存在时间膨胀效果的。(4.24.3版本没有这个情况)。
5.在4.24.3版本中加入音频渲染影片,渲染影片完成后,音频有问题。
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