对 CSSSprites 的理解

CSSSprites(精灵图),将一个页面涉及到的所有图片都包含到一张大图中去,然后利用CSS的 background-image,background-repeat,background-position属性的组合进行背景定位。

优点:

  • 利用CSS Sprites能很好地减少网页的http请求,从而大大提高了页面的性能,这是CSS Sprites最大的优点;
  • CSS Sprites能减少图片的字节,把3张图片合并成1张图片的字节总是小于这3张图片的字节总和。

缺点:

  • 在图片合并时,要把多张图片有序的、合理的合并成一张图片,还要留好足够的空间,防止板块内出现不必要的背景。在宽屏及高分辨率下的自适应页面,如果背景不够宽,很容易出现背景断裂;
  • CSSSprites在开发的时候相对来说有点麻烦,需要借助photoshop或其他工具来对每个背景单元测量其准确的位置。
  • 维护方面:CSS Sprites在维护的时候比较麻烦,页面背景有少许改动时,就要改这张合并的图片,无需改的地方尽量不要动,这样避免改动更多的CSS,如果在原来的地方放不下,又只能(最好)往下加图片,这样图片的字节就增加了,还要改动CSS
    前端进阶面试题详细解答

ajax、axios、fetch的区别

(1)AJAX Ajax 即“AsynchronousJavascriptAndXML”(异步 JavaScript 和 XML),是指一种创建交互式网页应用的网页开发技术。它是一种在无需重新加载整个网页的情况下,能够更新部分网页的技术。通过在后台与服务器进行少量数据交换,Ajax 可以使网页实现异步更新。这意味着可以在不重新加载整个网页的情况下,对网页的某部分进行更新。传统的网页(不使用 Ajax)如果需要更新内容,必须重载整个网页页面。其缺点如下:

  • 本身是针对MVC编程,不符合前端MVVM的浪潮
  • 基于原生XHR开发,XHR本身的架构不清晰
  • 不符合关注分离(Separation of Concerns)的原则
  • 配置和调用方式非常混乱,而且基于事件的异步模型不友好。

(2)Fetch fetch号称是AJAX的替代品,是在ES6出现的,使用了ES6中的promise对象。Fetch是基于promise设计的。Fetch的代码结构比起ajax简单多。fetch不是ajax的进一步封装,而是原生js,没有使用XMLHttpRequest对象

fetch的优点:

  • 语法简洁,更加语义化
  • 基于标准 Promise 实现,支持 async/await
  • 更加底层,提供的API丰富(request, response)
  • 脱离了XHR,是ES规范里新的实现方式

fetch的缺点:

  • fetch只对网络请求报错,对400,500都当做成功的请求,服务器返回 400,500 错误码时并不会 reject,只有网络错误这些导致请求不能完成时,fetch 才会被 reject。
  • fetch默认不会带cookie,需要添加配置项: fetch(url, {credentials: ‘include’})
  • fetch不支持abort,不支持超时控制,使用setTimeout及Promise.reject的实现的超时控制并不能阻止请求过程继续在后台运行,造成了流量的浪费
  • fetch没有办法原生监测请求的进度,而XHR可以

(3)Axios Axios 是一种基于Promise封装的HTTP客户端,其特点如下:

  • 浏览器端发起XMLHttpRequests请求
  • node端发起http请求
  • 支持Promise API
  • 监听请求和返回
  • 对请求和返回进行转化
  • 取消请求
  • 自动转换json数据
  • 客户端支持抵御XSRF攻击

有哪些可能引起前端安全的问题?

  • 跨站脚本 (Cross-Site Scripting, XSS): ⼀种代码注⼊⽅式, 为了与 CSS 区分所以被称作 XSS。早期常⻅于⽹络论坛, 起因是⽹站没有对⽤户的输⼊进⾏严格的限制, 使得攻击者可以将脚本上传到帖⼦让其他⼈浏览到有恶意脚本的⻚⾯, 其注⼊⽅式很简单包括但不限于 JavaScript / CSS / Flash 等;
  • iframe的滥⽤: iframe中的内容是由第三⽅来提供的,默认情况下他们不受控制,他们可以在iframe中运⾏JavaScirpt脚本、Flash插件、弹出对话框等等,这可能会破坏前端⽤户体验;
  • 跨站点请求伪造(Cross-Site Request Forgeries,CSRF): 指攻击者通过设置好的陷阱,强制对已完成认证的⽤户进⾏⾮预期的个⼈信息或设定信息等某些状态更新,属于被动攻击
  • 恶意第三⽅库: ⽆论是后端服务器应⽤还是前端应⽤开发,绝⼤多数时候都是在借助开发框架和各种类库进⾏快速开发,⼀旦第三⽅库被植⼊恶意代码很容易引起安全问题。

代码输出结果

const async1 = async () => {console.log('async1');setTimeout(() => {console.log('timer1')}, 2000)await new Promise(resolve => {console.log('promise1')})console.log('async1 end')return 'async1 success'
}
console.log('script start');
async1().then(res => console.log(res));
console.log('script end');
Promise.resolve(1).then(2).then(Promise.resolve(3)).catch(4).then(res => console.log(res))
setTimeout(() => {console.log('timer2')
}, 1000)
复制代码

输出结果如下:

script start
async1
promise1
script end
1
timer2
timer1
复制代码

代码的执行过程如下:

  1. 首先执行同步带吗,打印出script start;
  2. 遇到定时器timer1将其加入宏任务队列;
  3. 之后是执行Promise,打印出promise1,由于Promise没有返回值,所以后面的代码不会执行;
  4. 然后执行同步代码,打印出script end;
  5. 继续执行下面的Promise,.then和.catch期望参数是一个函数,这里传入的是一个数字,因此就会发生值渗透,将resolve(1)的值传到最后一个then,直接打印出1;
  6. 遇到第二个定时器,将其加入到微任务队列,执行微任务队列,按顺序依次执行两个定时器,但是由于定时器时间的原因,会在两秒后先打印出timer2,在四秒后打印出timer1。

call() 和 apply() 的区别?

它们的作用一模一样,区别仅在于传入参数的形式的不同。

  • apply 接受两个参数,第一个参数指定了函数体内 this 对象的指向,第二个参数为一个带下标的集合,这个集合可以为数组,也可以为类数组,apply 方法把这个集合中的元素作为参数传递给被调用的函数。
  • call 传入的参数数量不固定,跟 apply 相同的是,第一个参数也是代表函数体内的 this 指向,从第二个参数开始往后,每个参数被依次传入函数。

其他值到布尔类型的值的转换规则?

以下这些是假值:
• undefined
• null
• false
• +0、-0 和 NaN
• “”

假值的布尔强制类型转换结果为 false。从逻辑上说,假值列表以外的都应该是真值。

寄生组合继承

题目描述:实现一个你认为不错的 js 继承方式

实现代码如下:

function Parent(name) {this.name = name;this.say = () => {console.log(111);};
}
Parent.prototype.play = () => {console.log(222);
};
function Children(name) {Parent.call(this);this.name = name;
}
Children.prototype = Object.create(Parent.prototype);
Children.prototype.constructor = Children;
// let child = new Children("111");
// // console.log(child.name);
// // child.say();
// // child.play();
复制代码

箭头函数与普通函数的区别

(1)箭头函数比普通函数更加简洁

  • 如果没有参数,就直接写一个空括号即可
  • 如果只有一个参数,可以省去参数的括号
  • 如果有多个参数,用逗号分割
  • 如果函数体的返回值只有一句,可以省略大括号
  • 如果函数体不需要返回值,且只有一句话,可以给这个语句前面加一个void关键字。最常见的就是调用一个函数:
let fn = () => void doesNotReturn();
复制代码

(2)箭头函数没有自己的this

箭头函数不会创建自己的this, 所以它没有自己的this,它只会在自己作用域的上一层继承this。所以箭头函数中this的指向在它在定义时已经确定了,之后不会改变。

(3)箭头函数继承来的this指向永远不会改变

var id = 'GLOBAL';
var obj = {id: 'OBJ',a: function(){console.log(this.id);},b: () => {console.log(this.id);}
};
obj.a();    // 'OBJ'
obj.b();    // 'GLOBAL'
new obj.a()  // undefined
new obj.b()  // Uncaught TypeError: obj.b is not a constructor
复制代码

对象obj的方法b是使用箭头函数定义的,这个函数中的this就永远指向它定义时所处的全局执行环境中的this,即便这个函数是作为对象obj的方法调用,this依旧指向Window对象。需要注意,定义对象的大括号{}是无法形成一个单独的执行环境的,它依旧是处于全局执行环境中。

(4)call()、apply()、bind()等方法不能改变箭头函数中this的指向

var id = 'Global';
let fun1 = () => {console.log(this.id)
};
fun1();                     // 'Global'
fun1.call({id: 'Obj'});     // 'Global'
fun1.apply({id: 'Obj'});    // 'Global'
fun1.bind({id: 'Obj'})();   // 'Global'
复制代码

(5)箭头函数不能作为构造函数使用

构造函数在new的步骤在上面已经说过了,实际上第二步就是将函数中的this指向该对象。 但是由于箭头函数时没有自己的this的,且this指向外层的执行环境,且不能改变指向,所以不能当做构造函数使用。

(6)箭头函数没有自己的arguments

箭头函数没有自己的arguments对象。在箭头函数中访问arguments实际上获得的是它外层函数的arguments值。

(7)箭头函数没有prototype

(8)箭头函数不能用作Generator函数,不能使用yeild关键字

Virtual Dom 的优势在哪里?

Virtual Dom 的优势」其实这道题目面试官更想听到的答案不是上来就说「直接操作/频繁操作 DOM 的性能差」,如果 DOM 操作的性能如此不堪,那么 jQuery 也不至于活到今天。所以面试官更想听到 VDOM 想解决的问题以及为什么频繁的 DOM 操作会性能差。

首先我们需要知道:

DOM 引擎、JS 引擎 相互独立,但又工作在同一线程(主线程) JS 代码调用 DOM API 必须 挂起 JS 引擎、转换传入参数数据、激活 DOM 引擎,DOM 重绘后再转换可能有的返回值,最后激活 JS 引擎并继续执行若有频繁的 DOM API 调用,且浏览器厂商不做“批量处理”优化, 引擎间切换的单位代价将迅速积累若其中有强制重绘的 DOM API 调用,重新计算布局、重新绘制图像会引起更大的性能消耗。

其次是 VDOM 和真实 DOM 的区别和优化:

  1. 虚拟 DOM 不会立马进行排版与重绘操作
  2. 虚拟 DOM 进行频繁修改,然后一次性比较并修改真实 DOM 中需要改的部分,最后在真实 DOM 中进行排版与重绘,减少过多DOM节点排版与重绘损耗
  3. 虚拟 DOM 有效降低大面积真实 DOM 的重绘与排版,因为最终与真实 DOM 比较差异,可以只渲染局部

如何提⾼webpack的构建速度?

  1. 多⼊⼝情况下,使⽤ CommonsChunkPlugin 来提取公共代码
  2. 通过 externals 配置来提取常⽤库
  3. 利⽤ DllPlugin 和 DllReferencePlugin 预编译资源模块 通过 DllPlugin 来对那些我们引⽤但是绝对不会修改的npm包来进⾏预编译,再通过 DllReferencePlugin 将预编译的模块加载进来。
  4. 使⽤ Happypack 实现多线程加速编译
  5. 使⽤ webpack-uglify-parallel 来提升 uglifyPlugin 的压缩速度。 原理上 webpack-uglify-parallel 采⽤了多核并⾏压缩来提升压缩速度
  6. 使⽤ Tree-shaking 和 Scope Hoisting 来剔除多余代码

其他值到数字值的转换规则?

  • Undefined 类型的值转换为 NaN。
  • Null 类型的值转换为 0。
  • Boolean 类型的值,true 转换为 1,false 转换为 0。
  • String 类型的值转换如同使用 Number() 函数进行转换,如果包含非数字值则转换为 NaN,空字符串为 0。
  • Symbol 类型的值不能转换为数字,会报错。
  • 对象(包括数组)会首先被转换为相应的基本类型值,如果返回的是非数字的基本类型值,则再遵循以上规则将其强制转换为数字。

为了将值转换为相应的基本类型值,抽象操作 ToPrimitive 会首先(通过内部操作 DefaultValue)检查该值是否有valueOf()方法。如果有并且返回基本类型值,就使用该值进行强制类型转换。如果没有就使用 toString() 的返回值(如果存在)来进行强制类型转换。

如果 valueOf() 和 toString() 均不返回基本类型值,会产生 TypeError 错误。

原型

构造函数是一种特殊的方法,主要用来在创建对象时初始化对象。每个构造函数都有prototype(原型)(箭头函数以及Function.prototype.bind()没有)属性,
这个prototype(原型)属性是一个指针,指向一个对象,这个对象的用途是包含特定类型的所有实例共享的
属性和方法,即这个原型对象是用来给实例对象共享属性和方法的。每个实例对象的__proto__都指向这个
构造函数/类的prototype属性。面向对象的三大特性:继承/多态/封装关于new操作符:1. new执行的函数, 函数内部默认生成了一个对象2. 函数内部的this默认指向了这个new生成的对象3. new执行函数生成的这个对象, 是函数的默认返回值ES5例子:
function Person(obj) {this.name = obj.namethis.age= obj.age
}
// 原型方法
Person.prototype.say = function() {console.log('你好,', this.name )
}
// p为实例化对象,new Person()这个操作称为构造函数的实例化
let p = new Person({name: '番茄', age: '27'})
console.log(p.name, p.age)
p.say()ES6例子:
class Person{constructor(obj) {this.name = obj.namethis.age= obj.age}say() {console.log(this.name)}
}let p = new Person({name: 'ES6-番茄', age: '27'})
console.log(p.name, p.age)
p.say()
复制代码

如何避免回流与重绘?

减少回流与重绘的措施:

  • 操作DOM时,尽量在低层级的DOM节点进行操作
  • 不要使用table布局, 一个小的改动可能会使整个table进行重新布局
  • 使用CSS的表达式
  • 不要频繁操作元素的样式,对于静态页面,可以修改类名,而不是样式。
  • 使用absolute或者fixed,使元素脱离文档流,这样他们发生变化就不会影响其他元素
  • 避免频繁操作DOM,可以创建一个文档片段documentFragment,在它上面应用所有DOM操作,最后再把它添加到文档中
  • 将元素先设置display: none,操作结束后再把它显示出来。因为在display属性为none的元素上进行的DOM操作不会引发回流和重绘。
  • 将DOM的多个读操作(或者写操作)放在一起,而不是读写操作穿插着写。这得益于浏览器的渲染队列机制

浏览器针对页面的回流与重绘,进行了自身的优化——渲染队列

浏览器会将所有的回流、重绘的操作放在一个队列中,当队列中的操作到了一定的数量或者到了一定的时间间隔,浏览器就会对队列进行批处理。这样就会让多次的回流、重绘变成一次回流重绘。

上面,将多个读操作(或者写操作)放在一起,就会等所有的读操作进入队列之后执行,这样,原本应该是触发多次回流,变成了只触发一次回流。

大数相加

题目描述:实现一个add方法完成两个大数相加

let a = "9007199254740991";
let b = "1234567899999999999";function add(a ,b){//...
}复制代码

实现代码如下:

function add(a ,b){//取两个数字的最大长度let maxLength = Math.max(a.length, b.length);//用0去补齐长度a = a.padStart(maxLength , 0);//"0009007199254740991"b = b.padStart(maxLength , 0);//"1234567899999999999"//定义加法过程中需要用到的变量let t = 0;let f = 0;   //"进位"let sum = "";for(let i=maxLength-1 ; i>=0 ; i--){t = parseInt(a[i]) + parseInt(b[i]) + f;f = Math.floor(t/10);sum = t%10 + sum;}if(f!==0){sum = '' + f + sum;}return sum;
}
复制代码

闭包的应用场景

  • 柯里化 bind
  • 模块

call apply bind

题目描述:手写 call apply bind 实现

实现代码如下:

Function.prototype.myCall = function (context, ...args) {if (!context || context === null) {context = window;}// 创造唯一的key值  作为我们构造的context内部方法名let fn = Symbol();context[fn] = this; //this指向调用call的函数// 执行函数并返回结果 相当于把自身作为传入的context的方法进行调用了return context[fn](...args);
};// apply原理一致  只是第二个参数是传入的数组
Function.prototype.myApply = function (context, args) {if (!context || context === null) {context = window;}// 创造唯一的key值  作为我们构造的context内部方法名let fn = Symbol();context[fn] = this;// 执行函数并返回结果return context[fn](...args);
};//bind实现要复杂一点  因为他考虑的情况比较多 还要涉及到参数合并(类似函数柯里化)Function.prototype.myBind = function (context, ...args) {if (!context || context === null) {context = window;}// 创造唯一的key值  作为我们构造的context内部方法名let fn = Symbol();context[fn] = this;let _this = this;//  bind情况要复杂一点const result = function (...innerArgs) {// 第一种情况 :若是将 bind 绑定之后的函数当作构造函数,通过 new 操作符使用,则不绑定传入的 this,而是将 this 指向实例化出来的对象// 此时由于new操作符作用  this指向result实例对象  而result又继承自传入的_this 根据原型链知识可得出以下结论// this.__proto__ === result.prototype   //this instanceof result =>true// this.__proto__.__proto__ === result.prototype.__proto__ === _this.prototype; //this instanceof _this =>trueif (this instanceof _this === true) {// 此时this指向指向result的实例  这时候不需要改变this指向this[fn] = _this;this[fn](...[...args, ...innerArgs]); //这里使用es6的方法让bind支持参数合并} else {// 如果只是作为普通函数调用  那就很简单了 直接改变this指向为传入的contextcontext[fn](...[...args, ...innerArgs]);}};// 如果绑定的是构造函数 那么需要继承构造函数原型属性和方法// 实现继承的方式: 使用Object.createresult.prototype = Object.create(this.prototype);return result;
};//用法如下// function Person(name, age) {
//   console.log(name); //'我是参数传进来的name'
//   console.log(age); //'我是参数传进来的age'
//   console.log(this); //构造函数this指向实例对象
// }
// // 构造函数原型的方法
// Person.prototype.say = function() {
//   console.log(123);
// }
// let obj = {
//   objName: '我是obj传进来的name',
//   objAge: '我是obj传进来的age'
// }
// // 普通函数
// function normalFun(name, age) {
//   console.log(name);   //'我是参数传进来的name'
//   console.log(age);   //'我是参数传进来的age'
//   console.log(this); //普通函数this指向绑定bind的第一个参数 也就是例子中的obj
//   console.log(this.objName); //'我是obj传进来的name'
//   console.log(this.objAge); //'我是obj传进来的age'
// }// 先测试作为构造函数调用
// let bindFun = Person.myBind(obj, '我是参数传进来的name')
// let a = new bindFun('我是参数传进来的age')
// a.say() //123// 再测试作为普通函数调用
// let bindFun = normalFun.myBind(obj, '我是参数传进来的name')
//  bindFun('我是参数传进来的age')
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|| 和 && 操作符的返回值?

|| 和 && 首先会对第一个操作数执行条件判断,如果其不是布尔值就先强制转换为布尔类型,然后再执行条件判断。

  • 对于 || 来说,如果条件判断结果为 true 就返回第一个操作数的值,如果为 false 就返回第二个操作数的值。
  • && 则相反,如果条件判断结果为 true 就返回第二个操作数的值,如果为 false 就返回第一个操作数的值。

|| 和 && 返回它们其中一个操作数的值,而非条件判断的结果

实现一个 add 方法

题目描述:实现一个 add 方法 使计算结果能够满足如下预期:
add(1)(2)(3)()=6
add(1,2,3)(4)()=10

其实就是考函数柯里化

实现代码如下:

function add(...args) {let allArgs = [...args];function fn(...newArgs) {allArgs = [...allArgs, ...newArgs];return fn;}fn.toString = function () {if (!allArgs.length) {return;}return allArgs.reduce((sum, cur) => sum + cur);};return fn;
}
复制代码

Css3新特性

1.过渡 transition
2.动画 animation
3.形状转换 transform
4.阴影 box-shadow
5.滤镜 Filter
6.颜色 rgba
7.栅格布局 gird
8.弹性布局 flex
等等还多...
复制代码

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