SpriteAtlas
1、SpriteAtlas
SpriteAtlas图集的目的是减少drawcall,来提高性能
2、Unity中自带的打图集功能
在工程设置面板中打开功能
edit——> project setting——> editor
sprite packer(精灵包装器,可以通过unity自带图集工具生成图集)
disabled | 默认设置,不会打包图集 |
enabled for builds(legacy sprite packer) | unity仅在构建时打包图集,在编辑模式下不会打包图集 |
always enabled(legacy sprite packer) | unity在构建时打包图集,在编辑模式下运行前会打包图集 |
enabled for build | unity进在构建时打包图集,在编辑器模式下不会打包 |
always enabled | unity在构建时打包图集,在编辑模式下运行前会打包图集 |
legacy sprite packer表示传统打包模式 相对下面两种模式来说 多了一个设置图片之间的间隔距离——
padding power:选择打包算法在计算打包的精灵之间以及精灵与生成的图集边缘之间的间隔距离,这里的数字 代表2的n次方
在project面板中,可以通过右键 Create——> Sprite Atlas 来创建图集资源,在 Objects for Packing中添加需要打入图集的资源,其中可以是单个文件,也可以是一个文件夹,然后通过Pack Preview打图集。
注意:
- Pack Preview 只有在 Edit 的设置中不为 Disable 时才会显示;
- 打入图集的资源不需要自己去调用(但也可以代码控制),运行时会自动判断元素是否是同一图集的内容,从而减少 drawcall数量;
- 可以通过 Game 窗口的 Stats 的 batches 来查看 drawcall 数量,但是要注意,未运行时的 batches 值与运行时是有差异的,因此要以实际运行时的值作参考。
3、相关参数
4、代码控制
GameObject obj = new GameObject();
SpriteRenderer sr = obj.AddComponent<SpriteRenderer>();
//加载图集资源
SpriteAtlas spriteAtlas = Resources.Load<SpriteAtlas>("MyAtlas");
//加载图集资源中的某一张小图
sr.sprite = spriteAtlas.GetSprite("pic");
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