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data\scripts\inventory\

inventory.scr

拳头攻击

Item("Melee_Fists", CategoryType_Melee)
    {
        Visibility(false);
        ItemType(ItemType_Fists);
        WeaponBuildType(WeaponBuildType_Metal);
        Condition(-1);
        Damage(666.0);
        CriticalProb(0.0);
        CriticalDamage(2.0);
        DamageRange(115.0 *0.01);
        Force(120.0);
        PhysicsDamage(100.0);  ///碰撞
        DamageToPhysicsObjects(5.0);
        StaminaUsage(0.1);
        SwingSpeed(0.9);
        HeadSmashProb(0.0);
        HeadCutProb(10.0);     ///断头几率
        ArmsCutProb(10.0);     ///骨折几率
        LegsCutProb(10.0);     ///断脚几率
        DamageType(DamageType_Punch1);
        Flags(3);
        Price(-1);
        Mesh("weapon_fists.msh");
        AnimPrefix("fist");
        HudIcon("weapon_fist");
        MinDamageAngle(-60.0);
        MaxDamageAngle(45.0);
        MinDamageMult(1.0);
        MaxHitSeverity(HitSeverity_Medium);
        MinHitSeverity(HitSeverity_Light);
        HorizontalAttackDamageMul(1.0);
        RagdollBehavior(RagdollBehavior_Fists);
        TwoHanded(false);
        AiHitSound("fists");
        use HitEffects_Default();
        use PickupSounds_Default();
        DamageSize(5.0);
        StatsType(StatsType_Fists);
        LootType(LootType_None);
        FF_Left(0.6);
        FF_Right(0.6);
        FF_Duration(0.2);
        FF_FadeOut(0.0);
        Color(Color_White);
    }

inventory_special.scr

踢攻击

Item("Melee_Leg", CategoryType_Melee)
    {
        Name("&Melee_Leg_N&");
        Description("&Melee_Leg_D&");        
        ItemType(ItemType_Stick);        
        Condition(0);
        Damage(5.0);
        DamageToPhysicsObjects(34.0);
        CriticalProb(0.05);
        CriticalDamage(2.0);
        DamageRange(2.0);
        Force(30.0);
        PhysicsDamageMul(1.3);
        StaminaUsage(0.0);       
        HeadSmashProb(0.0);
        HeadCutProb(0.0);
        ArmsCutProb(0.0);
        LegsCutProb(0.0);
        AiHitSound("leg");
        DamageType(DamageType_Kick);                
        Reparable(false); 
        MinDamageAngle(-8.0);
        MaxDamageAngle(8.0);        
        MaxHitSeverity(HitSeverity_Medium);
        MinHitSeverity(HitSeverity_Medium);
        StaminaUsage(0.0);     
        use HitEffects_Default();        
    }

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