UE4函数、宏、事件图表的区别,UBT\UHT的简单了解,GamePlay框架的简单了解
Timeline:可以用在事件图表,不可以用在函数和宏里面
delay:可以用在事件图表和宏,不可以用在函数里面
宏可以有多个执行节点,函数最多只能有一个执行节点
UBT在VS中编译中会使用到,三个步骤如下:
1、收集信息,UBT收集环境变量。
2、参数解析阶段,UBT解析传入的命令行的参数,确定自己需要生成的目标类型
3、实际生成阶段,UBT根据环境和参数,开始生成makefil,确定C++的各种目录的位置,最终开始构建整个项目,此时编译工作交给标准的C++编译器
UHT:UHT配合实现了反射机制
GamePlay:由GameMode(游戏规则)和GameState(游戏状态)组成,玩家在游戏的化身是Pawn,玩家通过PlayerController来控制Pawn,通过PlayerCameraManager观察世界,用PlayerState存放玩家的数据,用HUD显示玩家的数据,NPC通过AIController和玩家互动
关卡蓝图:写场景的逻辑互动,写事件
SetActorRotation:所有对象旋转
SetRelativeRotation:单一对象旋转
SetWorldRotation:世界位置旋转
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