一、关于坐标系:(屏幕坐标系在 OpenGL和DirectX之间差异问题)

         1.对于引擎而言,引擎的选择决定了用什么坐标系——OpenGL或者DirectX(也叫UI坐标系),众所周知Egret使用UI坐标系

OpenGL是基于左下方(0,0)点为原点,基于0°做逆时针旋转360°  我们将整个整个360°分成四个象限:第一象限(0-90°),第二象限(90°-180°),第三象限 ( 180°-270°),第四象限(270°-360°)

       UI 坐标系是基于左上角(0,0)点作为原点,顺时针旋转360°, OpenGL中的第四象限反成了UI坐标系的第一象限、第三成了第二象限、第二成了第三象限,第一成第四 象限..

二、弧度:

        /*** 获取OpenGL坐标系弧度*/public getAngel(_start:egret.Point,_end:egret.Point){var distance = egret.Point.distance(_start,_end);//两点间的距离var point=new egret.Point(_end.x-_start.x,_end.y-_start.y);if(point.x == 0 && point.y > 0){//return Math.PI * 0.5*(180/Math.PI);弧度转角度   弧度**(180/Math.PI);return Math.PI * 0.5      //弧度}else if(point.x == 0 && point.y < 0){return Math.PI * 1.5;}else if(point.x > 0 && point.y >= 0){return Math.atan(Math.abs(point.y/point.x));}else if(point.x < 0 && point.y >= 0){return (Math.atan(Math.abs(point.x / point.y)) + Math.PI * 0.5);}else if(point.x > 0 && point.y < 0){return (Math.atan(Math.abs(point.y / point.x)) + 1.5 * Math.PI);} else if(point.x < 0 && point.y < 0){return (Math.atan(Math.abs(point.x / point.y)) + Math.PI);}return 0;}/*** 获取DirectX坐标系弧度*/public getAngelByUI(_start:egret.Point,_end:egret.Point){var distance = egret.Point.distance(_start,_end);//两点间的距离var point=new egret.Point(_end.x-_start.x,_end.y-_start.y);if(point.x == 0 && point.y > 0){//return Math.PI * 0.5*(180/Math.PI);弧度转角度   弧度**(180/Math.PI);return Math.PI * 0.5      //弧度}else if(point.x == 0 && point.y < 0){return Math.PI * 1.5;}else if(point.x > 0 && point.y >= 0){return Math.atan(Math.abs(point.y/point.x));}else if(point.x < 0 && point.y >= 0){return (Math.atan(Math.abs(point.x / point.y)) + Math.PI * 0.5);}else if(point.x > 0 && point.y < 0){return Math.atan(point.y/point.x); //对于Egret而言这个弧度跟OpenGL不同,大家有没有注意到?} else if(point.x < 0 && point.y < 0){return (Math.atan(Math.abs(point.x / point.y)) + Math.PI);}return 0;}
     三.角度和弧度的关系:
    角度=弧度*180/π;   弧度=角度*π/180;  
 

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