江南百景图火了。

先引用几个数据:

1.游戏免费榜连续25天前三,没有掉下来过。
2.游戏畅销榜稳定前50,近期维持在20-30名左右。
3.冲上总榜前十,15天;前三,10天;第一,4天。
4.日均流水预估112万(七麦数据),日均下载量预估11万(七麦数据)

一个体量这么小,玩法这么受限的游戏,能在强者如林的游戏市场突围,可以说有些出乎意料。

通常来说,某游戏爆火,要么因为游戏品质过硬(比如画风、玩法、社交等),要么市场铺的好(买量买到人尽皆知。比如三国志高晓松版&钱与远征)但这款游戏不论是品质还是买量方面,其实都没有特别硬核的点,突然爆火,多少有些运气成分。

先说说个人认为可圈可点的地方。

第一,画风有趣,Q版国风+江南市景

第二,文化底蕴+历史人物+故事背景

游戏里很多场景都是按市井类古画中的实物来还原的,抽卡抽到的基本也都是熟悉的历史人物,李白/杜甫/张择端/王昭君等,有一定熟悉感。

第三,玩法够佛。

官方给这款游戏的定位是”古风模拟经营“,希望玩家“在山水画卷中享受明朝的水乡日常”,可谓有些佛系的意蕴。实际玩法来看,说这款游戏“佛”也实至名归。

(自制脑图)

从核心玩法来看,这款游戏和以往的养成游戏,甚至我们以前玩的“偷菜”和家园类游戏并无差异,只是加了轻量的剧情,以及抽卡系统。

这个抽卡系统本身就很佛,并没有在数值层面造成过大的平衡差异。角色分为天-侯-卿三个等级,三类角色最大的区别在[天赋]而不在[数值],很多[侯]的数值甚至远高于[天]

[天]品级的角色在[天赋]上占优,比如建造时可以少一名工人,可以不花钱,需要更少的材料等等,但其实这些都无伤大雅、不痛不痒。

(很多平民角色数值反而比[天]高 差别不大)

其他放置类游戏,乃至现在大多数的ARPG,本质都是数值养成游戏(比如痒痒鼠/梦幻/剑与远征/昨日方舟)。当人物等级/星级/属性不达标,装备/御魂不够好,你就无法成功完成主线,无法在PVE/PVP中取胜,无法从游戏的核心玩法中获得快感。「抽卡」是游戏的起点,高品级的角色,不论在技能还是数值的成长性上,都可谓强大到不可战胜。如果想取胜,玩家必经的链路是「抽到必备的高品级角色」-「练角色/装备/技能」。抽不到好角色,再多养成也是白搭,氪金也就成了刚需。

回看百景图显得”佛”的第二个原因,也就是坑少。坑是指游戏中需要付出大量精力,而且数值差异极大的一些核心玩法,比如上面说到的,没有一身神装&SSR就过不了的主线任务/副本/PVE。百景图没有那么多幺蛾子(也可能是家园养成游戏和竞技性八字不合),但即便没有PVE/PVP之类通过竞技让玩家更肝更氪的动力存在,一般游戏也多半会做个排行榜/积分榜/好友榜之类的,鼓励大家多登陆,多刷分(类似以前偷菜的排行榜,大家最羡慕前几名的富农,也总去薅羊毛)但这个游戏也没有,它的社交系统基本等同于0,约等于单机游戏。不能聊天,没有频道,无法组队,我至今不知道列表里躺着的几位究竟是谁。

甘蔗没有两头甜,够佛的同时也够无聊。「坑太少」会直接导致玩家目标感的缺失&动力不足,小破图目前主要围绕[建造][角色][探险]来走,玩法线性且固定,探险目前只有牡丹亭剧本(一周就能刷完),建房子在中后期成长极其缓慢而且枯燥无味。正如许多玩家反馈的那样,这个游戏到了十几级,主线走完,该有的建筑都有了以后,就不知道干嘛了。以前偷菜游戏,起码熟人之间图个乐,见面了还能作为谈资。这个游戏玩法略贫瘠,社交缺失,除了每天上线种点棉花之外,似乎再找不到登录的理由。

(自制系统图 简略版)

第四,细节的代入感&其他趣味点

村民去世等随机性事件,死法可以说千奇百怪(飞升了还找我要钱建坟??)

没事在街上看路人闲聊

逛街时 偶尔捉个贼(贼也长的很搞笑,真的是贼眉鼠眼那种)

故事文案等细节——比如每个人都有自己的文字版动态,街上有包打听(这位患了严重拖延症的姐,是我本人了)

微社交玩法:土行孙。

每天能在地上挖一个土行孙,自己选一样礼物,QQ靓号买卖平台剩余的可以送给9位好友。个人角色这个玩法非常有趣,但问题点是,现在好友系统太弱,而且缺少标记,不知道谁送过我,我送过谁。没有礼尚往来的感觉。

随机性事件:严大人交易

很贱很萌的严大人,给他什么都会说“你是不是看不起我”(好吧确实是)

作为一款佛系小游戏,走红虽然有偶然性,但也背后多少还是有些原因,我个人觉得主要有三点:1.定位(画风/玩法) 2.官方活动&PGC运营 3.UGC出圈

1.从定位来看,一款佛系的Q版国风+江南市景手游,应该是男女通吃的。但直到我每天在微博被各种女生博主刷屏/出攻略/嗑CP之后,才意识到这个游戏已被妹子占领。为了映证猜测,随手查了一下百度指数,从搜索“江南百景图”的用户来看,7成女性3成男性,可以推测游戏用户群体大概也是这个比例。

女性玩家带火游戏,说明女性向游戏仍然有相当大的市场,继闪暖之后,好像就再没有针对女性的游戏推出。反观这几年火的崩坏3、明日方舟、战双等,基本都瞄准了男性市场,游戏里90%的角色都是女性,有的皮肤还穿着暴露,一种强烈的后宫既视感。小破图本身的Q版画风和佛系玩法就比较对女生的路子,再加上沈周、潘安这些帅哥角色,嗑CP环节就拉开序幕了。

2.从官方运营和PGC来看,小破图主要做了几件事:攻略内容PGC、历史背景介绍(#人物传、#江南宝藏)、UGC征集(同人作品/游戏文案)、漫画《江南小剧场》(严大人夏日巡游等) 、线下景点联动(南京等地),基本都是常规操作。

3.UGC是这次出圈的关键,玩家围绕游戏进行了大量的内容生产,主要包括:游戏攻略、表情包、cosplay、同人图文、吐槽、创意布局等。

目前比较出梗的内容点大概是:贱萌的严大人/土行孙;围绕沈周的各种CP;村民去世方式集锦;怎么摆建筑最赚钱;各类表情包。

UGC可以说是小破图出圈最大的原因,比起建更多、建更快,大家的爽点更多在于:1逐步经营的养成感;2自己DIY城镇的满足感;3各种对话/主线剧情/人物/地图细节的代入感;4小镇建筑的美感;5游戏外的表情包/CP同人。

这些多半和数值无关,和外貌、人设、剧情、炫耀性有关。尤其是这种有男性角色存在+女性玩家为主的游戏,嗑CP嗑同人刷COS都是必备玩法。对游戏来说,继续完善角色人设,搞些有代入感细节、小剧情才是正经事。

站在策划的角度,个人脑补了一些:

1.天气/季节系统:天气和季节更有真实感与代入感,同时可以影响收成,触发随机性事件。在很多SLG游戏里,冬天粮食收成少但消耗大,往往很难熬过。小破图里,玩家之间是否可以互借粮食度过难关,从而创造更多社交需求。

2.随机性事件:古代常有大旱、洪水,当然也有丰年/灾年,随机性事件加入游戏适当营造危机感紧迫感,也算是个新坑。

3.人物的可触达性:按照以前我玩牧场物语之类游戏的感受,每个人物应该都是可对话的,这个功能很轻量且实用。城内不工作的居民经常在街上游荡,点击对话,可以触发一些小剧情,或者触发相关任务。剧情上,可以继续丰富人物关系、角色事件,比如玩家可以自己撮合不同角色之间的社交关系(让玩家通过努力嗑到CP)

4.养成深度/社交深度:继人物可触达性之后,就是养成的深化,养成仅限于关键人物,可养成的内容包括心情、健康、温饱、才能、好感度、赠礼等要素。社交方面,可以考虑好友串门的玩法,比如把我的沈周放你家住几天,触发事件或者改善心情。

5.个性化/定制化:自己合成限定建筑物/装饰;关键人物的服饰/皮肤(如果我的沈周可以拥有好几套衣服,就很快乐);定制的头像、背景、道具等

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