[学习记录]浅谈Android硬件加速
最近看了一些Android硬件加速的文章,因此做个记录与总结
众所周知 ,如果使用GPU进行图形绘制,就认为是硬件减速绘制;反之,则是软件绘制。
以平时开发举例,实现一个圆角矩形按钮通常有两种方案:使用PNG图片;使用代码(XML/java)实现。
简单对比下两种方案:
方案 | 原理 | 特点 |
---|---|---|
使用PNG图片(BitmapDrawable) | 解码PNG图片生成Bitmap,传到底层,由GPU渲染 | 图片解码消耗CPU运算资源,Bitmap占用内存大,绘制慢 |
使用代码实现(ShapeDrawable) | 直接将Shape信息传到底层,由GPU渲染 | 消耗CPU资源少,占用内存少,绘制快 |
页面渲染背景知识
页面渲染时,被绘制的元素最终要转换成矩阵像素点(即多维数组形式,类似安卓中的Bitmap),才能被显示出来
页面由各种基本元素组成,例如圆形,圆角矩形,线段,文字,矢量图,Bitmap等
元素绘制时尤其是动画绘制的过程中,经常涉及插值、缩放、旋转、透明度变化,物理运动,多媒体文件解码等运算
绘制过程经常需要进行逻辑较简单、但数据量庞大的浮点运算。
CPU与GPU结构对比
CPU(Central Processing Unit 中央处理器)是计算机设备核心器件,用于执行程序代码
GPU (Graphics Processing Unit 图形处理器) 主要用于图形计算,通常说的"显卡"的核心部件就是GPU
下面是GPU和CPU的结构对比图。其中
黄色的为Control为控制器,用于协调控制整个CPU的运行,包括取出指令、控制其他模块的运行等
绿色的ALU(Arithmetic Logic Unit)是算术逻辑单元,用于进行数学、逻辑运算;
橙色的Cache和DRAM分别为缓存和RAM,用于存储信息
从结构图可以看出,CPU的控制器较为复杂,而ALU数量较少。因此CPU擅长各种复杂的逻辑运算,但不擅长数学尤其是浮点运算。
以8086为例,一百多条汇编指令大部分都是逻辑指令,数学计算相关的主要是16位加减乘除和移位运算,一次整型和逻辑运算一般需要1-3个机器周期,而浮点运算要转换成整数计算,一次运算可能消耗上百个机器周期。
更简单的CPU甚至只有加法指令,减法用补码加法实现,乘法用累加实现,除法用减法循环实现。
现代CPU一般都带有硬件浮点运算器(FPU),但主要适用于数据量不大的情况。
CPU是串行结构,以计算100个数字为例,对于一个CPU的核,每次只能计算两个数的和,结果逐步累加。
和CPU不同的是,GPU就是为实现大量数学运算设计的。从结构图可以看到,GPU的控制器比较简单,但包含了大量ALU。GPU中的ALU使用了并行设计,且具有较多的浮点运算单元。
至此,我们可以说出硬件加速的主要原理,即通过底层软件代码,将CPU不擅长的图形计算转换成GPU专用指令,由GPU完成。
纯软件绘制VS硬件加速(android 6.0)
下面根据具体的几种场景,具体分析一下硬件加速后的流程与加速效果。
渲染场景 | 纯软件绘制 | 硬件加速 | 加速效果分析 |
---|---|---|---|
场景1.页面初始化 | 绘制所有View | 创建所有DisplayList | GPU分担了复杂计算任务 |
场景2.在一个复杂页面调用背景透明TextView的setText(),且调用后其尺寸位置不变 | 重回脏区内所有View | TextView以及每一集父View冲间DisplayList | 重叠的兄弟节点不需CPU重绘,GPU会自行处理 |
场景3.TextView逐帧播放Alpha/Translation/Scale动画 | 每帧都要重绘脏区内所有View | 除第一帧同场景2,之后每一帧只更新TextView对应的RenderNode的属性 | 刷新一帧性能极大提高,动画流畅度提高 |
场景4.修改TextView透明度 | 重回脏区内所有View | 直接调用RenderNode.setAlpha()更新 | 加速前需全页面遍历,并重绘很多View;加速后只触发DecorView.updateDisplayListlfDirty,不再往下遍历,CPU执行时间可以忽略不计 |
场景1中,无论是否加速,遍历View树并都会走Draw路径。硬件加速后Draw路径不做实际绘制工作,只是构建DisplayList,复杂的绘制计算任务被GPU分担,已经有了较大的加速效果。
场景2中,TextView设置前后尺寸位置不变,不会触发重新绘制Layout。
场景3中,软件绘制每一帧都要做大量绘制工作,很容易导致动画卡顿。硬件加速后,动画过程直接走DisplayList路径更新DisplayList属性,动画流畅度能得到极大提高。
场景4中,两者性能差距更明显。简单修改透明度,软件绘制仍要做很多工作;硬件加速后一般直接更新RenderNode的属性,不需要除法invalidate,也不会遍历View树(除了少数View可能要对Alpha做特殊相应并在onSetAlpha()返回true。
总结
CPU更擅长复杂逻辑控制,而GPU得益于大量ALU和并行结构设计,更擅长数学运算。
页面由各种基础元素(DisplayList)构成,渲染时需进行大量浮点运算。
硬件加速条件下,CPU用于控制复杂绘制逻辑、构建或更新DisplayList,进一步提高渲染效率。
在能实现同样效果前提下,应尽量使用更简单的DisplayList,从而达到更好的性能(Shape代替Bitmap等)。
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