MMO 的英文全称是 Massively Multiplayer Online,大型多人在线,一般有以下几种:

  • 策略类或战略类 MMOSLG
  • 动作类 MMOACT
  • 冒险类 MMOAVG
  • 模拟类游戏 MMOSG
  • 运动类 MMOSPT
  • 赛车类 MMORCG
  • 角色扮演类 MMORPG

MMO 的一个吸引玩家的关键所在,便是多人同时在线。这样所带来的社交与群战 PK 感,往往能刺激用户的沉浸与付费。从流量角度看,MMO 更注重流量与数值的长尾效应。

从用户的获取成本上来看,重度游戏的获取成本非常之高,而 IP 可谓是一个重要的降低成本的加分项,但是一些没有 IP 的游戏,却依然打造 MMO 乐此不疲,其核心逻辑又是什么呢?其实就是:他们已经对这个类型的研发,以及流量运营已经“熟门熟路”了。

游戏厂商基本有两种打法:一是研发,二是流量。而这样的基因在页游,甚至是在 SP 的时代就已经留下。

从研发上看,从端游时代的网易崛起,到页游时代的众多厂商扎堆,有着两种特色特明的打法:一是网易注重品牌的高举高打;二则是页游厂商的重视流量与运营的打法。

从运营上看:很多公司自研自发,不找代理,自己来运营买量,这在页游时代尤其明显。

这样的投产可以保证:第一,基本都不会亏;第二因为没有发行,中间利润更大,他们可以放心把中间利润拿去做投放,盘子会越做越大。比如一家页游厂商通过采量获得一百万流水,利润是五十万,它会从五十万当中拿出三十万直接做下一轮的采量投放。而这样的结果,就是不断的滚雪球效应。

当一款游戏取得成功,把其模式复制到下一款游戏甚至到另外一个新的团队,往往还是继续会取得成功,而这个现象,在 MMO 这个类型上则更加明显。

渠道运营需兼具社区 + 媒体属性端游式打法更适合 MMO

端游媒体就很注重玩家交流会,有很详细的测试流程,甚至测试玩设备时记录眼睛眨了多少下,心电、脉搏的情况,为什么大厂越做越好,是因为它有很多细节的流程,深耕细作。都说游戏是第九艺术,艺术在哪,就在好玩这一块,其实做艺术品,懂的人自然懂,价格可以无限,游戏也一样,但现在手游很多时候缺乏交流的土壤。

做 MMO 这样的重度游戏,不是坑一把钱就走,不是闪婚,而是有感情的,双方越来越了解,然后再转化成金钱。“当玩家呆的时间越长,感情在,关系在,付的钱就越来越多
http://mt.sohu.com/20160817/n464608170.shtml

经典 MMO 游戏有:

  • 激战2

  • 上古卷轴OL

  • 魔兽世界

  • 最终幻想14
  • 星球大战:旧共和国
  • 狂野星球
  • 乌鸦降临
  • 上古世纪
  • 天铸
  • 黑色沙漠

等等
http://wow.duowan.com/1601/316175151718.html

转载于:https://www.cnblogs.com/isayes/p/6754061.html

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