一、常规设置:

1、鼠标中间移动方向翻转:与maya操作保持一致。
勾选全局window> Editor preferences > Invert Middle Mouse Pan 。
2、视图距离移动速度缩放:防止移动过快
勾选全局window> Editor preferences > Use distance-scaled camera speed

二、由于ue5升级,工程文件无法开,问题解决方法

删除出了constant 和 config,uproject,外的其他目录,重新打开,编译文件即可。

三、Lumen全局控制台设置:按 ~ 键 输入r.xxxxxx 命令:

1、SSGI屏幕追踪 开关,防止局部漏光:
r.Lumen.ScreenProbeGather.ScreenTraces 1
2、反射屏幕空间:
r.Lumen.Reflections.ScreenTraces 1
3、物体属性中 作为自发光光源时,开启的选项:Emissive Light Source

四、 Lumen 光GI模型surface cache 缓存 cards ,用于自身获取 缓存光照各类信息。

1、全局 windows >Project Settings里, Lumen设置标签下,Ray Lighting Mode设为 Surface Cache 和 Lumen Scene 两种方式。
2. 双击静态模型图,进入模型的编辑窗口,可以手动修改对应的 Max Lumen Mesh Cards 数,12-32. 32 最大。
3. 显示cards : r.Lumen.Visualize.CardPlacement 1.
cards 对于凹面体支持不好。

五、 Lumen全局质量 post Process volume后期体积 中设置:

1、Lumen 光照质量: Lumen Scene Lighting Quality ,越高越好 2-10,再高无意。
2、场景细节: Lumen Scene Detail: 值越大,细小物体,也能产生Lumen 贡献量,建议10。
3、场视野距离: Lumen Scene View Esitance:光追保持场景最大视野距离,越大,天空阴影和全局光照范围越大。天空遮蔽和区局光照只能在Lumen场景最初200米内。
4、最终采样质量: Final Gather Quality: 区局只狼,减少噪点。4.0
5、 最大追踪距离 : Max Trace Distance : 值台下导致光泄漏到大的范围,如洞穴里效果控制。

六、距离场 影响反射质量:

1、 全局 windows >Project Settings里, 物体 Distance Field Voxel Density: 全局距离场 提速密度,调高距离场采样精度。越大也会增加计算量。需要重启。
2、双击静态网格物体,进入单独模型编辑敞口,修改Distance Field Resolution Scale 距离场分辨率缩放,局部调节物体距离场景渲染光线精度。

七、灯光相关质量设置技巧:>按 ~ 键 输入r.xxxxxx 命令:

全局windows >Project Settings里,Shadow Map Method 开启 virtual shadow Maps (bata)虚拟阴影,能够模拟半影效果,实现阴影随物体距离逐渐模糊效果,调节灯光中的Source Radius,局部光,点光,聚光,可产生特殊阴影模糊效果。但点光向四周发射,消耗最大。
Source Angle:平行光 半影模糊控制。

1、平行光 VSM虚拟阴影质量调节:

r.Shadow.Virtual.SMRT.RayCountDirectional 7
光线数量,默认7,越高越好
r.Shadow.Virtual.SMRT.SamplesPerRayDirectional 8
平行光光线采样数量,默认8,越高越好
r.Shadow.Virtual.ResolutionLodBiasDirectional 0
阴影贴图mipmap等级,值越低越好,默认0

2、局部光 VSM虚拟阴影质量调节:

r.Shadow.Virtual.SMRT.RayCountLocal 7
光线数量,默认7,越高越好
r.Shadow.Virtual.SMRT.SamplesPerRayLocal 4
平行光光线采样数量,默认4,越高越好
r.Shadow.Virtual.ResolutionLodBiasLocal 0
阴影贴图mipmap等级,值越低越好,默认0

3、添加 postProcessVolume

并 增大 Final Gather Lighting Updata Speed 加块 Lumen 全局光照变化速度。

4、体积光(聚光灯)抗锯齿方法:

灯光雾细节网格,需要添加指数高度场雾Exponential Height Fog,之后控制台输入 r.VolumetricFog.GridPixelSize 2 ,运行即可。提示:值范围建议2~8 ,8为默认值,越小越密,质量越高,消耗越大。

八、MovieRenderQuene渲染设置:

1、增加:Game Qverrides, 关闭lod ,关闭纹理流送,保持贴图高清晰度
输出exr,勾选 Multilayer ,保存分层信息,
2、增加 MRQ pass 拓展 objects ids :( cryptomatte层 )
3、添加Console Variables 控制命令,提高渲染质量:
r.TemporalAA.Upsampling 1.0
r.ToneMapper.Sharpen 2.0
r.ScreenPercentage 200
4、增加 Aniti-aliasing : 设置柔滑采样 Spatial Sample Count 空间采样(控制渲染细节度)4-8, Temporal Sample Count时间采样 (控制动感模糊质量)1-4

九、MovieRenderQuene独立物体分层layer设置:

1、全局 windows >Project Settings里,设置 Enable alpha channel support in post processing(experimental),为 Linear color space only,开启MRQ中的 alpha通道渲染。
2、打开全局菜单Window>Layers 打开Layers分层面板,创建分层,或在outline里选择要分层的物体后,在layer窗口中,添加到分层中。
3、在MRQ 的Settings Config 中,增加 Deferred Rendering :
1)如果有物体独立分层layer:要勾选 settings> Accumulator Includes Alpha ,
2)如果要输出pass 通道: 在Additional Post Process Materials 中添加其他pass材质。
3)有独立分层的物体layer时:在 stencil Clip Layers 里添加已经建立的物体分层。

4、在MRQ 的Settings Config 中,增加Color Output :并勾选 Disable tone Curve ,防止nuke合成时 alpha边缘黑色渐变出现,无法形成好的过度效果。 南无阿弥陀佛。

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