怎么使用PluginBase进行Tekla二次开发
Tekla支持使用插件的方式进行二次开发。PluginBase是模型插件的抽象基类。模型插件必须从这个类继承。绘图插件必须从 DrawingPluginBase 继承。插件始终在插件的本地坐标系中执行。插件坐标系的原点是根据第一个输入对象或点定义的。如果第一个输入是对象,则插件坐标系的原点是对象的第一个输入点。如果第一个输入是点,插件坐标系的原点就是输入点。坐标系的 X 轴和 Y 轴在当前平面中定义。
本文提供一个简单的例子实例:程序生成一个Tekla插件,可以完成输入两个点生成一根梁,并可以使用一个插件内的参数控制这根梁的长度。由于程序过长,现只针对关键的语句进行解析,完整的visual studio工程可以通过关注微信公众号 “闭目鸽”,并回复 “Tekla插件例子” 获得。
[Plugin("BeamPlugin")]
这是Tekla插件程序的必填字段,定义并将插件的名称存储到系统,将程序生成的dll文件存到Tekla安装文件夹下的\nt\bin\plugins,便可以通过Ctrl+F,输入“BeamPlugin”搜索到本插件。
[PluginUserInterface(BeamPlugin.UserInterfaceDefinitions.Plugin1)]
这也是Tekla插件程序的必填字段,主要定义插件使用的用户界面,可以选择Windows 窗体类或 inp 文件这两种方式。
public override List<InputDefinition> DefineInput()
{}
这个函数的主要功能是定义要传递给插件的输入信息,此例子的输入是两个三维点。
public override bool Run(List<InputDefinition> Input)
{}
这个函数是这个二次开发程序的入口函数,里面写程序的主要逻辑。
有什么问题欢迎公众号留言,一起学习,共同进步。
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