Assets目录

在一个 Unity 3D 项目中,通常会有大量的模型、材质以及其他游戏资源,所以需要将游戏资源归类到不同文件夹做分类管理。

其中有一些特殊的目录名称会被Unity识别,它们有不同的特性。

Assets 目录

这个是Unity的资源根目录,只有一个,project窗口里的内容与之对应。获取该目录路径的方法是Application.dataPath。

编辑器扩展目录

Editor 目录

Editor文件夹可以在根目录下,也可以在子目录。Editor下面放的所有资源文件或者脚本文件都不会被打进发布包中,并且脚本也只能在编辑时使用。有时候要一键打包AssetsBundle,或者一键导入字模生成美术字,还有一键增加100个动画状态单元等等,这些功能使用的脚本或者是一些编辑时用的DLL, 类似技能编辑器都可以放在这个文件夹里。很多第三方插件都会有一个Editor文件夹。

Editor目录里的asset只能被Editor Script加载,加载APIEditorGUIUtility.Load,Editor目录下的脚本组件不要继承MonoBehaviour,因为不能加载到GameObject上。

Editor Default Resource目录

Editor Default Resources注意中间是有空格的, 它必须放在Project视图的根目录下

Editor Default Resources把编辑器用到的一些资源放在这里,比如图片、文本文件、等等;

和Editor文件夹一样都不会被打到最终发布包里,仅仅用于开发时使用。

Editor文件夹的脚本中使用EditorGUIUtility.Load来读取该资源:

TextAsset text = EditorGUIUtility.Load("test.txt")as TextAsset;

Standard Assets目录

使用menu: Assets > Import Package加入的标准资源包,会放到里面。

Gizmos目录

Unity的Gizmos类可在Scene视口中绘制图像用来显示设计细节。Gizmos.DrawIcon函数可以在场景视口中绘制一个图标以标记特殊的对象和位置。该函数使用的图像文件需要位于 Gizmos 中。

Plugins目录

如果做手机游戏开发一般 andoird 或者 ios 要接一些sdk 可以把sdk依赖的库文件 放在这里

比如 .so .jar .a 文件,该目录下的文件会被打包到安装包里面。

StramingAssets目录

这个文件夹下的资源会全都打包在.apk或者.ipa,它不会压缩,而且会原封不动的打包进去,不管里面的资源有没有被使用,并且它是一个只读的文件夹,就是程序运行时只能读,不能写,脚本中使用Application.streamingAssetsPath 来读取资源,它会根据当前的平台选择对应的路径。

Application.persistentDataPath

游戏在手机上安装后才有这个目录,这个目录可以存放热更文件。

Resource目录

Resources也是一个类,可以通过这个类操作resource目录

1: Resources可以在根目录下,也可以在子目录里,只要名子叫Resources就可以,发布打包的时候会把所有Resources文件夹下的资源一次打包放在一起。比如目录:/xxx/xxx/Resources

2: Resources文件夹下的资源不管你用还是不用都会被打包进.apk或者.ipa(除了editor),apk是安卓的安装包,ipa是苹果的安装包,使用代码加载的资源必须放在Resouces目录下

3: 代码加载资源,Resource.Load :编辑时和运行时都可以通过Resource.Load来直接读取任何在Resources文件夹下的资源文件

4: AssetDatabase.LoadAssetAtPath():它可以读取Assets目录下的任意文件夹下的资源,它只能在编辑时用,不能写在游戏运行代码中。它的路径是”Assets/xx/xx.xxx” 必须是这种路径,并且要带文件的后缀名。

根据官方文档,最好不要使用resource来进行资源加载,因为

使用Resources文件夹将会使细粒度的内存管理变得更难

对Resources文件夹的不恰当使用会导致应用程序构架和启动时间变长,因为这个文件夹内的内容会在游戏启动时载入内存

随着Resources文件夹数量的增加,在这些文件夹中管理Asset将会变得越来越难

使用Resources系统会降低项目向不同平台提供定制内容的能力,并且导致项目无法进行增量内容更新

AssetBundle是Unity用来在设备层面管理资源的首选工具。

尽管如此,Resources系统在特定情况下十分有用:

Resources系统简单易用的特点使其非常适合用于快速开发原型。不过,当项目进入正式开发阶段时,应该停止使用Resources文件夹。

Resources文件夹可以用于处理一些简单的内容:

1.在项目的整个生命周期中都被使用的内容

2.非内存密集型内容

3.不太可能添加补丁或者不受平台和设备影响的内容

当项目被构建时,所有名为Resources的文件夹中的所有Asset和Object都会合并到同一个序列化文件中。这个序列化文件中还含有元数据(Metadata)和索引(Indexing)信息。加载Resources文件这一操作无法跳过,它会在应用程序启动显示不可交互的启动画面(Splash Screen)时执行。在一台低端设备上,初始化一个包含10000个资源文件的Resources系统要花费几秒的时间,然而在Resources文件夹中的这些Object很多都不会在应用程序的第一个Scene中使用到,完全没有必要加载。

其他文件夹目录

如果没有用到,就不会被打包到发布包里面去,如果用了就会被打包到发布包里面去,而且普通文件夹里面的资源是没有办法在代码里面来加载使用的。

特殊目录和脚本编译顺序

官方文档

C#脚本的编译顺序影响脚本之间的引用,比如你不能引用未初始化的类,任何在以后才编译的内容,现在是不应该被引用到的。Unity编译脚本分为四个时期,而且是根据脚本所在的位置分的

phase

Assembly name

Script files

1

Assembly-CSharp-firstpass

在Standard Assets, Pro Standard Assets 和 Plugins文件夹下的运行时脚本

2

Assembly-CSharp-Editor-firstpass

在Standard Assets, Pro Standard Assets 和 Plugins文件夹下的Editor子目录中的编辑器脚本

3

Assembly-CSharp

其他不在Editor目录中的脚本

4

Assembly-CSharp-Editor

其他存在于Editor目录中的脚本

注意,Standard Assets只有在Assets根目录下有效

Unity 资源管理

1: 不在代码里面动态加载的,或放到assetBundle里的资源,尽量不要放在Resources文件夹下;代码里面动态加载的资源,放在Resources文件夹下

2: 如果只把一些用代码加载的资源放进Resources文件夹下,最终打包出来的就是一个小包,然后让玩家安装好后再从互联网上去下载一些AssetBundle资源包,这样就让安装包变的小了些。这就是为什么有一些重度手机游戏的安装包不大,然后进入游戏的时候还要下载一些东西才能运行,这些东西就是AssetBundle资源,就像王者荣耀有更新的时候进去会再下载几M的文件。所以要注意的是这种做法一定要在打包的时候,移除Resources文件夹下的可以从AssetBundle资源包中获取的资源,打完包可以再移回来调试之类的。

所以项目里面最好不要用代码Resource.Load去加载资源,这样加载的资源是不能移出Resources文件夹变成AssetBundle资源包的,也不利于后期的更新。

必须要封装一个资源加载的类ResourceManager,来封装好决定是从Resource目录下读取,还是assetbundle下读取。

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