要成为游戏开发人员需要有以下书籍(二)

(2008-12-03 18:10:12)

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杂谈

分类: 游戏设计
http://blog.sina.com.cn/s/blog_505abda10100bxxm.html
美工:
《 Digital Cinematography & Directing 》
数字摄影导演术,每当你在 3DS MAX 或者 Maya 等三维创作软件中摆放摄影机,设计其运动轨迹时,你可曾想过你也站在导演的位置上了?
《 The Animator’s Survival Kit 》
 DirectX:
《 Introduction to 3D Game Programming with DirectX 9.0 》
DirectX
模式,把所有例子绑到一块儿去了。
《 Beginning Direct3D Game Programming 》
作者取得律师学位后变成了游戏程序员,真是怪也哉。本书虽定位为入门级书,内容颇有独特可取之处。它用到的示例框架是 DXSDK Sample Framework ,而不是现在通行的 DXUT 。要想编译有两种办法吧,一是自己改写成用 DXUT 的。二是找旧的 Sample Framework 。我又懒得为了一个示例框架下载整个早期版本的 DirectX ,后面在 Nvidia SDK 9.5 中发现了。
《 Advanced Animation with DirectX 》
DirectX 支持最新显卡技术要靠修修补补的插件扩展,所以还要配合
《 Nvidia OpenGL Extension Specifications 》
来看为上。
《 Focus on 3D Models 》
《 Focus on 3D Terrain Programming 》
《 Focus on Curves and Surfaces 》
顾名思义,三本专论,虽然都很不深,但要对未知三维模型格式作反向工程前,研读 Geomipmapping 地形算法论文前, CAD 前,还是要看看它们为上,如果没从别处得过到基础的话。
脚本:
先看
《 Game Scripting Mastery 》
等自己了解了虚拟机的构造,可以设计出简单的脚本解释执行系统了。
再去查 Python , Lua [Page] , Ruby 的手册吧,会事半半功倍倍的。
《 Programming Role Playing Games with DirectX 8.0 》
一边教学一边用 DirectX 写出了一个 GameCore 库,初具引擎稚形。
《 Isometric Game Programming with DirectX 7.0 》
三维也是建立在二维的基础上,这就是这本书现在还值得看的原因。
《 Visual C++ 网络游戏建模与实现》
联众的程序员写的,功力很扎实,讲棋牌类游戏编程,特别讲了 UML 建模和 Rotional Rose 。
《 Object-Oriented Game Development 》
套用某人的话: “I like this book.”
Shader:
要入门可先看
《 Shaders for Game Programmers and Artists 》
讲在 RenderMonkey 中用 HLSL 高级着色语言写 Shader.
再看
《 Direct3D ShaderX : Vertex and Pixel Shander Tips and Tricks 》
用汇编着色语言,纯银赤金。
三大宝库:
公司召集图形学 Gurus 写的,等到看懂的那一天,我也有心情跑去 Siggraph 国际图形学大会上投文章碰运气。
游戏引擎编程:
《 3D Game Engine Programming 》
是 ZFXEngine 引擎的设计思路阐释,很平实,冇太多惊喜。
《 3D Game Engine Design 》
数学物理的理论知识讲解较多,本来这样就够了,还能期待更多吗?
人工智能:
《 AI Techniques for Game Programming 》
讲遗传算法,人工神经网络,主要用到位数组,图算法。书的原型是根据作者发表到 GameDev.net 论坛上的内容整理出来的,还比较切中实际。
《 AI Game Programming Wisdom 》
相当于 AI 编程的 Gems 。
《 PC 游戏编程 ( 人机博弈 ) 》
以象棋程序为蓝本,介绍了很多种搜索算法,除了常见的极大极小值算法及其改进
-- 负极大值算法,还有深度优先搜索以外。更提供了多种改进算法,如: Alpha-Beta,Fail-soft alpha-beta,Aspiration Search, Minimal Window Search,Zobrist Hash,Iterative Deepening,History Heuristic,Killer Heuristic,SSS*,DUAL*,MFD and more. 琳琅满目,实属难得。
反外挂:
《加密与解密 ( 第二版 ) 》 看雪论坛站长 段钢
破解序列号与反外挂有关系么?不过,世上哪两件事情之间又没有关系呢?
《 UML Distilled 》  Martin Fowler
很多人直到看了这本书才真正学懂 UML 。
Martin Fowler 
重构三板斧:
《 Refactoring : Improving the Design of Existing Code 》
《 Refactoring to Patterns 》
《 Refactoring Workbook 》
软件工程 :
《 Extreme Programming Explained : Embrace Change 》第二版
其中 Simplicity 的 Value 真是振聋发聩,这就是我什么都喜欢轻量级的原因。
《 Agile Software Development Principles,Patterns,and Practices 》
敏捷真是炒得够火的,连企业都有敏捷一说,不过大师是不会这么 advertising 的。
《 Code Complete 》第二版
名著。
数学:
《数学,确定性的丧失》 M. 克莱因
原来数学也只不过是人类的发明与臆造,用不着供入神殿,想起历史上那么多不食人间烟火的科学家(多半是数学家),自以为发现了宇宙运作的奥秘,是时候走下神坛了。
物理:
《普通物理学》第一册  +=  《 Physics for Game Developers 》
物理我想就到此为此吧,再复杂我可要用 Newton Engine,ODE 了,等待物理卡 PPU 普及的那天,就可充分发挥 PhysX 的功效了,看过最新的《细胞分裂》游戏 Demo 演示,成千上万个 Box 疯狂 Collide ,骨灰级玩家该一边摸钱包一边流口水了。

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