I. Replication

Replication指的是 从服务端向客户端 传递数据和信息的行为。注意是单向的,不会从客户端传递信息和数据到服务端。

假设一个Actor被设置为Replicates, 当且仅当它被服务端生成 ,那么它会被所有客户端生成,并被Replicated。言外之意,即使是Replicates的Actor,如果在某个客户端生成,它也只会在本客户端生成,是 不会在其他客户端或者服务端生成 的,自然也谈不上Replication。

还有一种情况容易让人糊涂:假设在Pawn类中的Authority端生成一个Actor,并且把它存为变量,那么这个变量的Replicates属性和这个Actor本身的Replicates属性是什么关系?实际上,这里变量只是指向这个Actor的一个引用/指针,掌握住这点就好理解了。如果这个Actor没有Replicates,而让这个指针Replicates,那么它在客户端上就会指向一个NULL,这个并不会让引擎崩溃,但是没有任何意义。如果Actor Replicates,但是指针不是Replicated,那么在客户端这个Actor是存在的,但是指针没办法指向正确的对象。所以这种情况下需要Actor和变量都是Replicates(ed)才能达到正确的效果

另外,GameMode是不会Replicates的,它只存在于服务端,所以对它存储的变量设置Replicated没有任何意义。

那么再考虑一下,如果这个Actor在编辑阶段就被置于场景中呢,它在多人联网的情形下是什么状况?

我做了以下几个实验来逐步分析:

(以下实验如无特殊说明,均采用默认的第三人称场景,Play选项Number of Players选择2,New Editor Window(PIE))

实验1:Actor不勾选Replicates,直接放置于场景中,初始一个随机速度运动

结果:客户端和服务端都各自以各自的速度运动,证明这两个物体在不同的instance上是独立的,互无关联的。

实验2:Actor勾选Replicates,但不勾选Replicate Movement,直接放置于场景中,初始一个随机速度运动

结果:和实验1一样。那么大家可能就会怀疑,这种情况下是不是和实验1是完全一样的?实际上和实验1有很大的区别,这个Actor有了Replication,也就可以进行属性的Replicates和RPC调用,而实验1里的Actor就不可能进行这些操作。

实验3:Actor勾选Replicates,勾选Replicate Movement,直接放置于场景中,初始一个随机速度运动

结果:虽然初始化了不同的速度(print出来了),但是服务端和客户端运动基本上是同步的,只是客户端的运动会有些许“抖动”。出现这种情况的原因是客户端“想”以自己的速度去运动,但是由于更新了Replicate Movement,服务端会以固定的频率去把自身的位置同步给客户端,因此客户端会在更新的瞬间跳跃到服务器指定的位置,从而产生了抖动。

放置于场景中的Actor的情况我们搞清楚了,再来考虑一下更麻烦的——动态生成:

实验4:我们先在LevelBlueprint的BeginPlay中直接生成Actor,这个Actor是实验2的,也就是Actor勾选了Replicate,但并不同步移动。

结果:服务端有一个Actor,客户端有2个Actor,并且3个Actor均以不同的速度在运动。不难理解,因为在LevelBP中生成,所以服务端生成了一个,但是这个Actor是Replicates的,所以被复制到客户端,同时客户端本身的LevelBP中也生成了一个,所以客户端有两个。

所以如果要在LevelBlueprint中生成Replicates的Actor,一定要在前面加上Switch has authority,并在Authority后面生成。

上述几个实验的工程源码存放在这里

II. Ownership

所谓“Own”(拥有)的主语其实是一个“连接”的实例或者PlayerController。

每个“连接”的实例肯定会Own(拥有)一个PlayerController

那么决定一个Actor是否被拥有,就是向上查找他的Ownership结构树,找到最上层的拥有者,如果是个PlayerController,它就被这个PlayerController以及它的“连接”所拥有。

最典型的的例子,一个Pawn被PlayerController Possess的时候它就被Owned。如果它被Unposses了,Ownership也就丢失了。

那么一个普通的Actor能不能被“拥有”呢?答案是可以的,使用Set Owner方法就可以让他被某个PlayerController拥有。

为什么要强调Ownership呢?

  • 后面我们将描述这个问题:RPC需要决定在哪个客户端执行 Run on Client的 RPC
  • Actor网络复制和连接的Rlevancy(相关性)
  • 牵扯到Owner时候的property Replication条件

III. Actor Role 和 Remote Role

Actor Role在我的 这篇文章里已经很详细的描述过了,这里做一下补充:

Actor Role 和 Remote Role是一组相对的概念,Actor Role指的是在本地的角色,Remote Role指的是远程端的角色。这里的“远程端”有点tricky,容易误解,我也是糊涂了很久才明白。

设想有一个服务端加两个或两个以上的客户端,那么所谓的“远程端”到底指的是在哪个“端”?实际上我们只需要分两个“端”,一个服务端,一个客户端,把所有的客户端都看成一端,这个问题的答案就很显而易见了。

另外 官方文档专门说明了, “目前,仅服务端可以负责同步信息到客户端,因此仅服务端可以看到Role=Authority,并且RemoteRole=Simulated_Proxy或者Autonomous_Proxy”,这个“目前”说的是目前的网络构架。

总之,只有服务端才可能有Authority,所有Replicates的Actor在服务端的Role都是Authority,要牢记这点。(非Replciates的有没有Authority?有待验证)

实际上,Simulated_Proxy和Autonomous_Proxy讲的是两种同步模式(Mode of Replication),因为服务器不可能每一帧都去把信息同步给所有客户端,而是以一定的频率去下发信息,那么两次下发之间的空白怎么填补呢?虚幻设计了两种同步的模式:

Simulated_Proxy是标准模式,用最后的速度和位置去移动物体.(使用最后的速度只是一种算法,你也可以实施自己的算法)

Autonomous_Proxy基本上只会用于被PlayerController 所Possess的对象(那就是被Possess的Pawn啦),那么在空白期间就直接用用户的操作来填补。

看到这里,我们需要明确两点:

  • Autonomous_Proxy就是Pawn(当然说的是被Possess的)在本客户端的Role——目前我能想到仅有这一种情况。它的RemoteRole——也就是在服务端的Role是Authority,它在其他客户端的Role是Simulated_Proxy。
  • 而任何非Pawn的Actor,在服务端的Role都是Authority,他们的RemoteRole都是SimulatedProxy。

在C++中可以使用Role==XXX来判断一个Pawn的Role,但是在蓝图中我们可能需要分两步来进行:首先判断是否has authority,如果是,则是服务端,如果否,还要继续判断pawn是否isLocallyControlled,如果是,则是Autonomous_Proxy,如果否则是Simulated_Proxy。

IV. Actor Role和Ownership的关系

很重要的一点, Actor Role 和 Ownership没有任何关系 ,是不同的概念。

只是很巧合,Autonomous_Proxy肯定会被Own,但不能说被Own了就一定是Autonomous_Proxy,例如我们可以对一个非Pawn的Actor 设置所有者(Set Owner),但是它的Actor Role没有改变。

V. RPC

  • RPC本质是用来调用在 另外一个游戏实例上的函数的
  • RPC无法获取返回值 ,这就是为为什么没办法把蓝图中的Function设置为RPC的原因,因为Function是可以带返回值的。而CustomEvent是没法设置返回值的,所以RPC只能标记在CustomEvent上。
  • RPC分三种,Run on Server,Run on owning Client,NetMulticast
  • RPC必须在Actor或者其子类上调用
  • Actor必须是Replicated的(否则不存在RPC一说)

1. Run on Server

  表示在Actor的服务端实例上执行。

  如果RPC是从客户端调用,让其在服务端执行,客户端必须 Own(拥有) 这个Actor。

2. Run on owning Client

表示在Actor的Owner上执行。

如果RPC是从服务端调用,让其在客户端执行,只有 Own(拥有) 这个Actor的客户端才会执行。

注意Run on Server和 Run on owning Client的条件:客户端必须Own这个Actor,也就是 这个Actor必须有Ownership

3. NetMulticast

表示在Actor的所有实例上执行。

如前所述,前两种RPC模式都要求Actor必须有Ownership。 Multicast是个例外,它不需要OwnerShip

如果从服务端调用,服务端会本地执行,所有目前连接的客户端也都会执行。

如果从客户端端执行,则只会本地执行,服务端不会执行,其他客户端也不会执行。

转载于:https://www.cnblogs.com/AnKen/p/8602233.html

Replicate(网络复制),ActorRole(角色),Ownership(所有权)以及RPC(远程调用)等等...相关推荐

  1. UE4 C++变量网络复制的规则

    UE4变量网络复制的特性 使用Replicated关键字的变量: 使用ReplicatedUsing关键字的变量: 这里视变量为无条件复制,也就是 void ClassName::GetLifetim ...

  2. linux远程桌面复制文件,SH,telnet,网络拷贝文件,putty,连接windows远程桌面终端,远程控制linux桌面...

    SH,telnet,网络拷贝文件,putty,连接windows远程桌面终端,远程控制linux桌面 发布时间:2007-04-08 01:02:27来源:红联作者:fengmayi1 i,最简单命令 ...

  3. 01网络协议:从TCP协议到RPC协议都经历了哪些?

    无论是TCP/IP四层协议还是OSI七层网络协议,传输层的TCP都是非常重要的一个网络协议,众所周知TCP是建立在IP协议之上的点对点可靠的传输协议,不同于IP和UDP,TCP有三次握手.四次挥手等机 ...

  4. linux wm虚拟机网络,复制多台虚拟机及简单的网络配置

    实验:复制虚拟机 我们需要使用多台虚拟机时,可以选择复制已创建的虚拟机,比再去一个一个新建快.新建完之后,需要注意要将MAC地址自动生成一下,不能与原虚拟机一样,另外就是网络IP的配置.本博文分五步来 ...

  5. 在计算机网络的工作模式中,在计算机网络的工作模式中,网络中计算机角色既是客户机又是服务器,及提供服务又使用服务,这种模式成为( )...

    答案 查看答案 解析: [解析题]下列关于计算机语言的叙述中,正确的是(? ?) [解析题]以下描述算法的方法中,计算机可以执行的是__________. [解析题]计算机将程序和数据同时存放在机器的 ...

  6. [Socket网络编程]一个封锁操作被对 WSACancelBlockingCall 的调用中断。

    原文地址:http://www.cnblogs.com/xiwang/archive/2012/10/25/2740114.html记录在此,方便查阅. C#中在使用UDPClient循环监听端口,在 ...

  7. Unity自带网络功能——NetworkView组件、Serialize、RPC

    Unity拥有大量的第三方插件,专门提供了对网络功能的支持.可是,大部分开发人员第一次接触到的还是Unity自带的网络功能,也就是大家常常说到的Unity Networking API.这些API是借 ...

  8. WIN7 | 网络正常,但网页打不开 | 远程计算机或设备不接受连接

    1. 远程计算机或设备不接受连接-太平洋IT百科手机版  我的电脑网络问题是靠这个博客解决的: 2. win7不能打开网页怎么办_win7系统中浏览器无法打开网页怎么解决-win7之家 3. 网络连接 ...

  9. 电信网络管家APP功能介绍、外网远程桌面

    不改桥接,上海电信SDN光猫实现外网访问的3种方法 使用端口转发.DMZ和UPnP实现内网穿透 SDN光猫1.4版本以上开启了可以实现外网访问的虚拟服务器.DMZ和UPnP等功能.这几个功能也正是因在 ...

最新文章

  1. 李开复写给中国学生的七封信之给中国学生的第五封信——你有选择的权利(完)...
  2. Android开发过程中内存泄露检测
  3. kotlin学习笔记——类型、变量、属性
  4. 游戏数仓分析(三)SpringBoot项目对数据进行可视化展示,每日注册用户
  5. 日常动手之:用python画行情图
  6. 【CodeForces - 260B 】Ancient Prophesy (暴力匹配,BF算法,日期字符串)
  7. Python 数据类型 list(1)
  8. 【熊猫多模式站群开发日志】流程总览
  9. javascript判断日期奇偶_js中判断奇数或偶数
  10. 3 实现模糊遮罩_【Unity游戏客户端框架搭建】六、UI框架之弹窗模糊实现
  11. Ubuntu 22.04下以SOEM为EtherCAT主站的驱动电机例子
  12. 华为OJ 初级:等差数列
  13. OSChina 周日乱弹 ——愿你在天堂也能写代码
  14. 全开源iApp后台带PHP文件源码
  15. myBase Desktop 6.x 用户手册
  16. 爬虫系列之豆瓣图书排行
  17. Spark--什么是宽窄依赖,及特殊join算子,join时何时产生shuffle,何时不产生shuffle
  18. MySQL高级系列(四)—— MySQL集群架构
  19. Java研发方向如何准备BAT技术面试(超级干货)
  20. PIC单片机入门_定时器/计数器TMR0详解与实例

热门文章

  1. Linux下动态共享库加载时的搜索路径详解
  2. poj1740 A New Stone Game
  3. iOS动画编程-Layer动画[ 2 ] Getting Started with Layer Animations
  4. 在Exchange 2013 OWA登录页面中修改密码
  5. ModifyStyle函数的用法
  6. 常用数据绑定控件详解
  7. Java实现ANN神经网络之BP代码参考
  8. 全文检索工具迅搜的安装和体验(可用于自建中文全文搜索引擎)
  9. (转载)Linux OOM Killer个人总结
  10. Python学习一——Python下载安装