关于图层的几个坐标系。

对于ios来说,坐标系的(0,0)点在左上角,就是越往下,Y值越大。越往右,X值越大。

一个图层的frame,它是position,bounds,anchorPoint和transform属性的一部分。

设置一个新的frame将会相应的改变图层的position和bounds,但是frame本身并没有保存。

position:是一个CGPoint值,它指定图层相当于它父图层的位置,该值基于父图层的坐标系。

bounds:是一个CGRect值,指定图层的大小(bounds.size)和图层的原点(bounds.origin),这个坐标系是基于自身的。如果改变bounds的origin,那么在该图层的子图层,坐标会跟着改变。也就是说,改变自身的坐标系,本身在父图层的位置不变,但它上的子图层位置变化。

anchorPoint:是一个CGPoint值,它是指定了一个基于bounds的符合坐标系的位置。锚点(anchor point)制定了bounds相对于position的值,同时也作为一个变化时候的中心点。锚点使用空间坐标系取值范围是0-1之间的数。默认是0.5,也就是秃瓢的中心点,如果是(0,0)那么,图层向左上方移动。如果是(1,1)就向右下方移动。

看下面的两个图,就能够够清晰的看出锚点变化所带来的不一样。(此图为MAC OS 坐标系,如果是IOS,那么(0,0)点在图的左上方。)

对于anchorPoint的解释在ios中如图:

下图中的红点位置就是 锚点的位置:默认为(0.5,0.5)。在对图像进行变换时,都是按照这个点来进行缩放,偏移等。

一旦修改锚点的位置为:(0,0),那么图像就会变成下图。各种变换就会按照这个点来运动。

所以说,在ios系统中,锚点的坐标系是:左上角为(0,0),右下角为(1,1)。

根据此图,在理解上面的定义,就直观了一些。

//

//

//

<wbr></wbr>

图层的几何变换。

可以通过矩阵来改变一个图层的几何形状。

CATransform3D 的数据结构定义了一个同质的三维变换(4x4 CGFloat值的矩阵),用于图层的旋转,缩放,偏移,歪斜和应用的透视。

图层的2个属性指定了变换矩阵:transform 和 sublayerTransform。

transform : 是结合 anchorPoint(锚点)的位置来对图层和图层上的子图层进行变化。

sublayerTransform:是结合anchorPoint(锚点)的位置来对图层的子图层进行变化,不包括本身。

CATransform3DIdentity 是单位矩阵,该矩阵没有缩放,旋转,歪斜,透视。该矩阵应用到图层上,就是设置默认值。

//

//

//

变换函数

CATransform3DMakeTransla<wbr>tion<wbr><br></wbr></wbr>

官方文档:

Returns a transform that translates by '(tx, ty, tz)'. t' = [1 0 0 0; 0 1 0 0; 0 0 1 0; tx ty tz 1].

CATransform3D CATransform3DMakeTransla<wbr>tion (CGFloat tx, CGFloat ty, CGFloat tz)。</wbr>

做一个解释,对于初学者来说,可能没有看明白是什么意思。我详细说下

对于CATransform3D来说,它是一个4x4 CGFloat的矩阵。

而上面给的值:[1 0 0 0; 0 1 0 0; 0 0 1 0; tx ty tz 1].

给竖起来后。就发现:

1<wbr><wbr><wbr>0<wbr><wbr>0<wbr><wbr>0</wbr></wbr></wbr></wbr></wbr></wbr></wbr>

0<wbr><wbr><wbr>1 <wbr><wbr>0<wbr><wbr>0</wbr></wbr></wbr></wbr></wbr></wbr></wbr>

0<wbr><wbr>0<wbr><wbr>1<wbr><wbr>0</wbr></wbr></wbr></wbr></wbr></wbr>

tx<wbr>ty <wbr>tz<wbr><wbr>1</wbr></wbr></wbr></wbr>

竖起来看就很明显了。

CATransform3D<wbr>又是一个结构。他有自己的一个公式,可以进行套用。</wbr>

<wbr></wbr>

struct<wbr><code>CATransform3D</code></wbr>
{
CGFloat<wbr><wbr><wbr><wbr>m11(x缩放),<wbr><wbr><wbr>m12(y切变),<span style="word-wrap:normal; word-break:normal; font-family:'Comic sans Ms'"><span style="word-wrap:normal; word-break:normal"><code><wbr><wbr><wbr><wbr><wbr><wbr></wbr></wbr></wbr></wbr></wbr></wbr></code></span></span>m13(旋转),<wbr><span style="word-wrap:normal; word-break:normal; font-family:'Comic sans Ms'"><span style="word-wrap:normal; word-break:normal"><code><wbr><wbr><wbr><wbr></wbr></wbr></wbr></wbr></code></span></span>m14();<br><br></wbr></wbr></wbr></wbr></wbr></wbr></wbr></wbr>
CGFloat<wbr><wbr><wbr><wbr>m21(x切变),<wbr><span style="word-wrap:normal; word-break:normal; font-family:'Comic sans Ms'"><span style="word-wrap:normal; word-break:normal"><code><wbr><wbr><wbr></wbr></wbr></wbr></code></span></span>m22(y缩放),<wbr><span style="word-wrap:normal; word-break:normal; font-family:'Comic sans Ms'"><span style="word-wrap:normal; word-break:normal"><code><wbr><wbr><wbr><wbr><wbr></wbr></wbr></wbr></wbr></wbr></code></span></span>m23(),<span style="word-wrap:normal; word-break:normal; font-family:'Comic sans Ms'"><span style="word-wrap:normal; word-break:normal"><code><wbr><wbr><wbr><wbr><wbr><wbr><wbr><wbr><wbr><wbr><wbr><wbr><wbr></wbr></wbr></wbr></wbr></wbr></wbr></wbr></wbr></wbr></wbr></wbr></wbr></wbr></code></span></span>m24();<br><br></wbr></wbr></wbr></wbr></wbr></wbr>
CGFloat<wbr><wbr><wbr><wbr>m31(旋转),<wbr><span style="word-wrap:normal; word-break:normal; font-family:'Comic sans Ms'"><span style="word-wrap:normal; word-break:normal"><code><wbr><wbr><wbr><wbr><wbr></wbr></wbr></wbr></wbr></wbr></code></span></span>m32( ),<wbr><span style="word-wrap:normal; word-break:normal; font-family:'Comic sans Ms'"><span style="word-wrap:normal; word-break:normal"><code><wbr><wbr><wbr><wbr><wbr><wbr><wbr><wbr><wbr><wbr><wbr><wbr><wbr><wbr></wbr></wbr></wbr></wbr></wbr></wbr></wbr></wbr></wbr></wbr></wbr></wbr></wbr></wbr></code></span></span>m33(),<span style="word-wrap:normal; word-break:normal; font-family:'Comic sans Ms'"><span style="word-wrap:normal; word-break:normal"><code><wbr><wbr><wbr><wbr><wbr><wbr><wbr><wbr><wbr><wbr></wbr></wbr></wbr></wbr></wbr></wbr></wbr></wbr></wbr></wbr></code></span></span>m34(透视效果,要操作的这个对象要有旋转的角度,否则没有效果。正直/负值都有意义);<br><br></wbr></wbr></wbr></wbr></wbr></wbr>
CGFloat<wbr><wbr><wbr><wbr>m41(x平移),<span style="word-wrap:normal; word-break:normal; font-family:'Comic sans Ms'"><span style="word-wrap:normal; word-break:normal"><code><wbr><wbr><wbr><wbr><wbr></wbr></wbr></wbr></wbr></wbr></code></span></span>m42(y平移),<span style="word-wrap:normal; word-break:normal; font-family:'Comic sans Ms'"><span style="word-wrap:normal; word-break:normal"><code><wbr><wbr><wbr><wbr><wbr></wbr></wbr></wbr></wbr></wbr></code></span></span>m43(z平移),<wbr><span style="word-wrap:normal; word-break:normal; font-family:'Comic sans Ms'"><span style="word-wrap:normal; word-break:normal"><code><wbr><wbr><wbr><wbr></wbr></wbr></wbr></wbr></code></span></span>m44();</wbr></wbr></wbr></wbr></wbr>
};

根据这个公式,就一目了然了。

<wbr></wbr>

CATransform3DCATransform3DMakeTransla<wbr>tion(CGFloat tx, CGFloat ty, CGFloat tz)</wbr>

的参数意思就是<wbr><br></wbr>

tx::x平移。<wbr>ty:y平移。<wbr>tz:z平移<br></wbr></wbr>

//
//
//

换换函数:

CATransform3D CATransform3DMakeTransla<wbr>tion (CGFloat tx, CGFloat ty, CGFloat tz)</wbr>

tx:X轴偏移位置,往下为正数。

ty:Y轴偏移位置,往右为正数。

tz:Z轴偏移位置,往外为正数。

例:
如果有2个图层,一个是绿色的,一个是红色的。先加载绿色,后加载红色。

tx,ty的左右偏移先不说了。

如果绿色的tz为-10<wbr>,<span style="word-wrap:normal; word-break:normal; background-color:rgb(255,0,0)">红色</span>的tz为<span style="word-wrap:normal; word-break:normal; color:rgb(51,51,255)"><wbr>0</wbr></span><wbr>效果如下。</wbr></wbr>

如果绿色的tz为<wbr>0</wbr><wbr>,<span style="word-wrap:normal; word-break:normal; background-color:rgb(255,0,0)">红色</span>的tz为<span style="word-wrap:normal; word-break:normal; color:rgb(51,51,255)">-10</span><wbr>效果如下。</wbr></wbr>

对于tz来说,值越大,那么图层就越往外(接近屏幕),值越小,图层越往里(屏幕里)。

CATransform3DCATransform3DTranslate (CATransform3D t, CGFloat tx, CGFloat ty, CGFloat tz);

t:就是上一个函数。其他的都一样。

就可以理解为:函数的叠加,效果的叠加。

CATransform3D CATransform3DMakeScale (CGFloat sx, CGFloat sy, CGFloat sz);

sx:X轴缩放,代表一个缩放比例,一般都是 0 --- 1 之间的数字。

sy:Y轴缩放。

sz:整体比例变换时,也就是m11(sx)== m22(sy)时,若m33(sz)>1,图形整体缩小,若0<1,图形整体放大,若m33(sz)<0,发生关于原点的对称等比变换。

当sx = 1,sy = 1时。如图:

当sx = 0.5,sy = 0.5时。如图:

CATransform3D CATransform3DScale (CATransform3D t, CGFloat sx, CGFloat sy, CGFloat sz)

<wbr></wbr>

t:就是上一个函数。其他的都一样。

就可以理解为:函数的叠加,效果的叠加。

CATransform3D CATransform3DMakeRotatio<wbr>n (CGFloat angle, CGFloat x, CGFloat y, CGFloat z);</wbr>

旋转效果。

angle:旋转的弧度,所以要把角度转换成弧度:角度 * M_PI / 180。

x:向X轴方向旋转。值范围-1 --- 1之间

y:向Y轴方向旋转。值范围-1 --- 1之间

z:向Z轴方向旋转。值范围-1 --- 1之间

该CATransform3DMakeRotation函数创建了一个转变,将在三维轴坐标系以任意弧度旋转层。x-y-z轴的有个确定的范围(介于-1 和+1之间) 。相应的坐标轴指定的值告诉系统在该轴上旋转。例如,如果X轴是设置为-1或1 ,该对象将的X轴的方向上旋转,这意味着将把它垂直旋转。把这些值看做是插入在图像每个坐标轴上的秸秆(Think of these values as inserting straws through the image for each axis.)。如果秸秆插过x轴,图像将沿着秸秆垂直旋转。您可以使用坐标轴角度值创建更复杂的旋转。。对于大多数的用途,但是,值介于-1和+1已经足够。

例:向X轴旋转60度。<wbr><wbr><wbr><wbr><wbr><wbr><wbr><wbr><wbr><wbr><wbr><span style="word-wrap:normal; word-break:normal">向Y轴旋转60度。<wbr><wbr><wbr><wbr><wbr><wbr><wbr><wbr><wbr><wbr><wbr><wbr><wbr><wbr><wbr><wbr><wbr><span style="word-wrap:normal; word-break:normal">向Z轴旋转60度。</span></wbr></wbr></wbr></wbr></wbr></wbr></wbr></wbr></wbr></wbr></wbr></wbr></wbr></wbr></wbr></wbr></wbr></span><br></wbr></wbr></wbr></wbr></wbr></wbr></wbr></wbr></wbr></wbr></wbr>

<wbr><wbr><wbr><wbr><wbr><wbr><wbr><wbr><wbr><wbr><wbr><wbr><img src="https://img-my.csdn.net/uploads/201204/12/1334208076_1359.png" alt="" height="148" width="145" title="CATransform3D&lt;wbr&gt;特效详解" style="margin:0px; padding:0px; border:0px none; list-style:none"><wbr><wbr><wbr><wbr><wbr><wbr><img src="https://img-my.csdn.net/uploads/201204/12/1334208197_4641.png" alt="" height="153" width="160" title="CATransform3D&lt;wbr&gt;特效详解" style="margin:0px; padding:0px; border:0px none; list-style:none"><br></wbr></wbr></wbr></wbr></wbr></wbr></wbr></wbr></wbr></wbr></wbr></wbr></wbr></wbr></wbr></wbr></wbr></wbr>

向 X轴,Y轴都旋转60度,就是沿着对角线旋转。

可以通过X,Y,Z轴同时变化,来旋转图像。

CATransform3D CATransform3DRotate (CATransform3D t, CGFloat angle, CGFloat x, CGFloat y, CGFloat z);

<wbr></wbr>

t:就是上一个函数。其他的都一样。

就可以理解为:函数的叠加,效果的叠加。

CATransform3D CATransform3DInvert (CATransform3D t);

翻转效果。

<wbr><wbr><wbr><wbr><wbr><wbr><wbr><wbr><wbr><wbr><wbr><wbr><wbr><wbr><wbr><span style="word-wrap:normal; word-break:normal; color:rgb(255,204,0)"><span style="word-wrap:normal; word-break:normal; color:rgb(255,0,0)"><span style="word-wrap:normal; word-break:normal; background-color:rgb(102,255,255)">未使用</span><wbr><wbr></wbr></wbr></span><wbr><wbr><wbr><wbr><wbr><wbr><wbr><wbr><wbr><wbr><wbr><wbr><wbr><wbr><wbr><wbr><wbr><wbr><wbr><wbr><wbr><wbr></wbr></wbr></wbr></wbr></wbr></wbr></wbr></wbr></wbr></wbr></wbr></wbr></wbr></wbr></wbr></wbr></wbr></wbr></wbr></wbr></wbr></wbr></span><span style="word-wrap:normal; word-break:normal; color:rgb(255,204,0)"><span style="word-wrap:normal; word-break:normal; color:rgb(255,0,0); background-color:rgb(102,255,255)">使用</span></span></wbr></wbr></wbr></wbr></wbr></wbr></wbr></wbr></wbr></wbr></wbr></wbr></wbr></wbr></wbr>

<wbr><wbr><img src="https://img-my.csdn.net/uploads/201204/12/1334210219_6168.png" alt="" height="192" width="196" title="CATransform3D&lt;wbr&gt;特效详解" style="margin:0px; padding:0px; border:0px none; list-style:none"></wbr></wbr>

CGAffineTransform CATransform3DGetAffineTr<wbr>ansform (CATransform3D t);</wbr>

bool CATransform3DIsAffine (CATransform3D t);

仿射效果。

就是把一个 CATransform3D 对象转换成一个 CGAffineTransform 对象。

也就是把 CATransform3D 矩阵 转换成 CGAffineTransform 矩阵

<wbr></wbr>

变换函数同时提供了可以比较一个变换矩阵是否是单位矩阵,或者两个矩阵是否相等。

bool CATransform3DIsIdentity (CATransform3D t);

bool CATransform3DEqualToTran<wbr>sform (CATransform3D a, CATransform3D b);</wbr>

也可以通过修改数据结构和键值来设置变换效果。

<wbr></wbr>

struct CATransform3D{
                 CGFloat m11, m12, m13, m14;
                           CGFloat m21, m22, m23, m24;
                           CGFloat m31, m32, m33, m34;
                                  CGFloat m41, m42, m43, m44;
}
可以直接修改 其中的一个值,来达到相同的效果。
或者修改键值

[myLayer setValue:[NSNumber numberWithInt:0] forKeyPath:@"transform.rotation.x"];

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