Ⅰ、想当建模师,需要会些什么?

听起来是不是超酷炫!想从事这么有趣又高薪职业,你需要会些什么呢?作为新兴世界的人类,我们要换上新装备了!3D Max、ZBrush,双剑在手,再加点MAYA点缀。少年,上路吧,我们的目标是创造星辰大海!据悉,王者荣耀中一个英雄皮肤的成本约5000元,但是却能卖到几十到几百元不等,只要不到50个玩家购买,基本就能回本盈利了!

游戏皮肤有多赚钱?李白“千年之狐”仅一款皮肤就创造了10亿收入!而其手办也卖至998元的高价,三次发售,都被一抢而空!是不是发现了新商机?3D建模不仅能在网络世界盈利,还能“一物多用”,将“捞金”发展至现实世界,月入上万 so easy!分分钟的事!

看到这里的同学们是不是摩拳擦掌跃跃欲试了呢?吃撑的人们开始渴求精神食粮,这就刺激了影视、游戏、VR/AR等行业的蓬勃发展!

Ⅱ、今天小编教授大家怎样利用maya制作卡通机械鸟建模。

一.第一步

我首先从一只鸟的草图开始,这只鸟的草图有着风筝的风筝的轮廓。这里重要的一步是集中注意力做好鸟的轮廓。

 二.第二步

绘画好一张满意的草图后,接下来我开始建模。所有的建模都是用多边形制作的,以简单的形状为基础,比如球体,管道,螺旋体和正方体。我开始用立方体的形状做头部(图03),并且通过扩展脸部的形状设计了轮廓。

  之后我设置了顶点来观看风筝头部的效果,我从管道扩展中在头部模型的结构中放置了元素,创建了一个螺旋体。从这里开始,就可以做头部的机械部件了。

  身体的形状很明显是以鸟为基础的,主要是将一个立方体做一些分割,最后我做了机械化的效果来获得理想的形状。

  三.第三步

下面要做的是创建翅膀,让鸟看起来有一种能运作的效果。这里是通过扩展立方体的表面来制作的,然后我添加了一些额外的机械化元素进行支撑,比如一些节点。身体剩下的部分是用创建头部同样的方法来制作的,我还把所有的小机械部件与最大的部件结合在一起。贴图部分不是很复杂,因为我用的是程式化的纹理。

  四.最后的润色

照明的制作我用了两种直射光线,地面上的光线我用了paintfx。我在玛雅中渲染了一个图层,另一个图层是在mental ray做的渲染,另一个用来制作草地。背景的制作我用了数字绘画制作了云朵和一些地面。最后,用photoshop进行合成。

最终效果图

Ⅲ、Zbrush软件的最后五点技巧,不看你是真的亏

1、DynaMesh(动态网格)

由于模型可以自由延长,导致下面的多边形出现问题,虽然在一定程度上问题不大,但涉及到细节时,这种延长就会让你的作品看起来有点怪。开启DynaMesh ,只需沿模型表面均匀地重新分配多边形,就能准确地雕刻细节。

2、Clay Buildup笔刷

使用Clay Buildup笔刷,可以缓慢平稳地构建肌肉群和体积,将Z强度调低,使用笔刷刷平对象时按住Shift键。

3、插入网格

调整延长的多边形只是DynaMesh(动态网格)功能的一个方面,在插入笔刷的帮助下,可以添加任何ZTool(模型)到其他ZTool。如果想添加头部几何体,只需使用Insert Sphere 笔刷,在身体上添加一个球体然后进行动态网格处理。

4、高级Insert Mesh笔刷

熟悉了Insert Mesh笔刷—探索所有可用的Insert笔刷之后—你便会想创建自己的部件库以便重复用于以后的模型上,可以将自己拥有的所有模型转变为Insert笔刷,这样便可以构建部件库,如手臂、头、耳朵、角、爪、手指和尾巴等,只需使用笔刷调色板里的Create Insert Mesh选项。

5、移动拓扑

有机模型完成之后,可能需要调整和修改,使用移动笔刷可以做到这一点—但是,如果你想把下唇移到上唇上面,使用移动拓扑时,移动只会在多边形流的基础上发生,使其成为详细的骨骼调整的必备工具。

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