sdl支持的驱动


列出后可以根据自己的需求去做,如果没有驱动就使用software去做就好了,以下列出对比,视频源为1280 720 的摄像头,使用RGB24来测试

opengl

CPU占用率在1.3% 到 1.5% 之间
GPU在5%到6.2%之间

D3D9

cpu 占用率在0.9 到1.6 之间
GPU在5%到6.2%之间

D3D11

CPU 占用率在0.7%到2.0% 之间
GPU在4.6%到5.7%之间
DEBUG 和RELEASE 并没有多大差异。
三者清晰度基本一致。

software

CPU 占用率在0.6%- 1.6%之间
GPU为零

测试代码

以下代码有冗余


int ret = cap.OpenCameraRGB(name.c_str(), w, h);if (ret != 0)return -1;int                    screen_w, screen_h;SDL_Window           *screen = NULL;SDL_Window          *screenD3D = NULL;SDL_Window          *screenD3D11 = NULL;SDL_Renderer        *sdlRenderer = NULL;SDL_Renderer       *sdlRendererD3D = NULL;SDL_Renderer        *sdlRendererD3D11 = NULL;SDL_Texture           *sdlTexture = NULL;SDL_Texture         *sdlTextureD3D = NULL;SDL_Texture          *sdlTextureD3D11 = NULL;SDL_Rect           sdlRect;SDL_Thread          *video_tid;SDL_Event            event;SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO |  SDL_INIT_TIMER);SDL_SetHint(SDL_HINT_RENDER_SCALE_QUALITY, "1");//SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_MULTISAMPLEBUFFERS, 1);//SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_MULTISAMPLESAMPLES, 4);int MODE =-1;screen_w = w; screen_h = w *9 /16;//screen_h = screen_w * 9 / 16;if (MODE == -1)screen = SDL_CreateWindow("FF", SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED, SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED,640, 360, SDL_WINDOW_SHOWN/* SDL_WINDOW_OPENGL*/); //,else if(MODE == 0)screenD3D = SDL_CreateWindow("FFD3D", SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED, SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED,640, 360, SDL_WINDOW_SHOWN/* SDL_WINDOW_OPENGL*/);else if(MODE == 1)screenD3D11 = SDL_CreateWindow("FFD3D11", SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED, SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED,640, 360, SDL_WINDOW_SHOWN/* SDL_WINDOW_OPENGL*/);for (int i = 0; i < SDL_GetNumRenderDrivers(); ++i){SDL_RendererInfo rendererInfo = {};SDL_GetRenderDriverInfo(i, &rendererInfo);cout <<i<<" "<< rendererInfo.name << endl;//if (rendererInfo.name != std::string("direct3d11"))//{//   continue;//}}if (MODE == -1){sdlRenderer = SDL_CreateRenderer(screen, 4, SDL_RENDERER_SOFTWARE);sdlTexture = SDL_CreateTexture(sdlRenderer,SDL_PIXELFORMAT_BGR24, //SDL_PIXELFORMAT_IYUV, //SDL_PIXELFORMAT_BGR24SDL_TEXTUREACCESS_STREAMING,/*SDL_TEXTUREACCESS_STREAMING,*/w, h);}else if (MODE == 0){sdlRendererD3D = SDL_CreateRenderer(screenD3D, 0, SDL_RENDERER_ACCELERATED);sdlTextureD3D = SDL_CreateTexture(sdlRendererD3D,SDL_PIXELFORMAT_BGR24, //SDL_PIXELFORMAT_IYUV, //SDL_PIXELFORMAT_BGR24SDL_TEXTUREACCESS_STREAMING,/*SDL_TEXTUREACCESS_STREAMING,*/w, h);}else if (MODE == 1){sdlRendererD3D11 = SDL_CreateRenderer(screenD3D11, 1, SDL_RENDERER_ACCELERATED);sdlTextureD3D11 = SDL_CreateTexture(sdlRendererD3D11,SDL_PIXELFORMAT_BGR24, //SDL_PIXELFORMAT_IYUV, //SDL_PIXELFORMAT_BGR24SDL_TEXTUREACCESS_STREAMING,/*SDL_TEXTUREACCESS_STREAMING,*/w, h);}sdlRect.x = 0;sdlRect.y = 0;sdlRect.w = w;sdlRect.h = w*9/16;video_tid = SDL_CreateThread(sfp_refresh_thread, NULL, NULL);int got_picture;for (;;){SDL_WaitEvent(&event);if (event.type == SFM_REFRESH_EVENT){uint8_t *frame = cap.QueryFrame();if (frame != NULL){//int y = screen_h * 2 / 3;if (MODE == -1){SDL_UpdateTexture(sdlTexture, NULL/*&sdlRect*/, frame, w * 3);//SDL_UpdateTexture(sdlTexture, &sdlRect, out_buffer + W * H * 3, -W * 3);SDL_RenderClear(sdlRenderer);SDL_RenderCopy(sdlRenderer, sdlTexture, &sdlRect,NULL);SDL_RenderPresent(sdlRenderer);}else if (MODE == 0){SDL_UpdateTexture(sdlTextureD3D, NULL/*&sdlRect*/, frame, w * 3);//SDL_UpdateTexture(sdlTexture, &sdlRect, out_buffer + W * H * 3, -W * 3);SDL_RenderClear(sdlRendererD3D);SDL_RenderCopy(sdlRendererD3D, sdlTextureD3D, &sdlRect, NULL);SDL_RenderPresent(sdlRendererD3D);}else if (MODE == 1){SDL_UpdateTexture(sdlTextureD3D11, NULL/*&sdlRect*/, frame, w * 3);//SDL_UpdateTexture(sdlTexture, &sdlRect, out_buffer + W * H * 3, -W * 3);SDL_RenderClear(sdlRendererD3D11);SDL_RenderCopy(sdlRendererD3D11, sdlTextureD3D11, &sdlRect, NULL);SDL_RenderPresent(sdlRendererD3D11);}}}else if (event.type == SDL_KEYDOWN){if (event.key.keysym.sym == SDLK_SPACE)thread_pause = !thread_pause;}else if (event.type == SDL_QUIT){thread_exit = 1;}else if (event.type == SFM_BREAK_EVENT){break;}}

sdl2 渲染问题

sdl2 的渲染里面并没有再高级的放大缩小算法,在大的图像缩小时会产生不舒服的纹理,需要滤波算法,这需要修改源码。

sdl opengl 渲染

 screen = SDL_CreateWindow("FFGL", SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED, SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED,640, 360, SDL_WINDOW_OPENGL); //,glContext = SDL_GL_CreateContext(screen);if (glContext == NULL){// Display error messageprintf("OpenGL context could not be created! SDL Error: %s\n", SDL_GetError());return false;}else{glewInit();}

使用opengl 要创建opengl得窗口,并且产生mipmap图像,就能够比较清晰,这个要自己写的,sdl2 里面并没有加入这个方法,但是这个方式是可以的,需要自己写opengl的代码,下面使用d3d9,在sdl2 中d3d9也并没有使用mipmap 图像,也没有使用各项异性过滤。

修改sdl d3d9代码

 /* setup default renderstate */IDirect3DDevice9_SetRenderState(m_d3d_device, D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_ONE);IDirect3DDevice9_SetRenderState(m_d3d_device, D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_INVSRCALPHA);IDirect3DDevice9_SetRenderState(m_d3d_device, D3DRS_ALPHAFUNC, D3DCMP_GREATER);IDirect3DDevice9_SetRenderState(m_d3d_device, D3DRS_ALPHAREF, (DWORD)0x0);IDirect3DDevice9_SetRenderState(m_d3d_device, D3DRS_LIGHTING, FALSE);IDirect3DDevice9_SetSamplerState(m_d3d_device, 0, D3DSAMP_MINFILTER, D3DTEXF_LINEAR);IDirect3DDevice9_SetSamplerState(m_d3d_device, 0, D3DSAMP_MAGFILTER, D3DTEXF_LINEAR);

找到所有Create_Texture 的代码

result = IDirect3DDevice9_CreateTexture(device, texturerep->w, texturerep->h,1, texturerep->usage,PixelFormatToD3DFMT(texturerep->format), D3DPOOL_DEFAULT, &texturerep->texture, NULL);

修改成

result = IDirect3DDevice9_CreateTexture(device, texturerep->w, texturerep->h,0, texturerep->usage,PixelFormatToD3DFMT(texturerep->format), D3DPOOL_DEFAULT, &texturerep->texture, NULL);//1 改成0 ,
各项异性过滤加上,mipmap 生成等级map加上,结果出问题
IDirect3DDevice9_SetSamplerState(data->device, index, D3DSAMP_MINFILTER, D3DTEXF_ANISOTROPIC);IDirect3DDevice9_SetSamplerState(data->device, index, D3DSAMP_MAGFILTER, D3DTEXF_LINEAR);IDirect3DDevice9_SetSamplerState(data->device, index, D3DSAMP_MIPFILTER, D3DTEXF_LINEAR);

在d3d9 的render里面修改使用后,sdl 窗口大小必须和纹理大小一样,否则黑屏。所以这个方式就没有用了。

显示正确方法

前面得修改都去除,sdl 源代码不修改,如果直接使用ffmpeg的缩小方法,缩放到和窗口一样大小,那直接显示就非常好了。下面对比以下

总结

前面使用了一堆好的方法,sdl最后放到窗口上时没有算法保证过滤。这个要修正。

不使用sdl

不使用sdl,直接使用opengl 或者 direct3d是比较合适的。快速地做出一个显示效果可以使用sdl,不建议在产品中使用。

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