目录

前言

基本概况

系统拆解思维导图

第一章 游戏闭环

1.1闭环说明

1.1.1闭环怎样运行

1.1.2“充值”在闭环中的作用

1.1.3闭环中设计者通过哪一环节控制游戏节奏

1.2核心资源分类

1.2.1货币资源分类

1.2.2设计目的探究

1.2.3该系统的玩家体验

1.2.4其他核心资源分类

1.3经济系统

1.3.1货币产出说明

1.3.2货币消耗说明

1.3.3游戏前中后期产出与消耗的关系及设计目的

1.4交易系统

第二章 核心玩法

2.1核心玩法说明

2.1.1游戏操作说明

2.2核心玩法分析

2.2.1核心玩法趣味性分析:

2.2.2设计目的

游戏拆解详细版


前言

第一次做游戏拆解,还是各种系统玩法特别多的游戏,已经预期会有很多很多不足了,但是还是希望能够做完这个拆解分析。因为真的很喜欢这款游戏,而且想着能不能边拆边学习一下一些系统策划的知识。虽然现在来说的话可能有点晚了,但是还是想努力往这个方向去走。

这篇是第一部分的内容,由于篇幅问题全部内容逐步更新。

基本概况

《一梦江湖》是一款MMORPG即时战斗武侠类手游,支持安卓、iOS系统,已双端数据互通,同一账号同服同一角色双端均可登录。

《一梦江湖》是由网易游戏研发的一款国民级武侠RPG手游,曾用名《楚留香》。沿用了古龙《楚留香传奇》系列小说故事背景。原作于2018年2月1日公测 ,6月22日推出资料片《观沧海》及新门派“沧海”;12月22日推出资料片《塞上行》及新地图“塞北”;2019年7月26日正式升级更名为《一梦江湖》并推出新门派“太阴”;2020年1月11日推出资料片《揽星河》;7月24日推出资料片《惊蜃影》及新地图“西域”和新门派“伽蓝”。 2021年7月16日推出资料片《四海歌》及新地图“南海”、“归墟”和新门派“泠音”。 ——摘自百度百科(下文引用同出处)

系统拆解思维导图

缩略版如下:

注:红色部分较为重要的系统,绿色部分为游戏相关联部分。

详细版在文末。

第一章 游戏闭环

1.1闭环说明

1.1.1闭环怎样运行

玩家通过参与PVE或PVP活动得到的产出资源,在养成系统中被消耗,接着从修为成长(堆数值)中体现,然后通过PVE或者PVP得到验证,同时验证过程产出的资源供玩家继续消耗培养。从而达到游戏闭环。

1.1.2“充值”在闭环中的作用

充值能让玩家获得飞速的成长,不受长期的资源积累限制,从而达到与非R玩家拉开差距的效果,强化了付费玩家的游戏体验。

1.1.3闭环中设计者通过哪一环节控制游戏节奏

(1)控制等级成长。一梦江湖中有长期的等级升级体系,因此最直接的环节就是控制每天可获得的经验上限来限制玩家的等级成长。前期玩家的等级成长稍快,达到开放基础玩法的要求,促进玩家了解游戏已有的基本内容。中期后期放缓游戏等级成长速度,同时逐步开放养成系统,让玩家深入体验养成玩法,从而促进玩家游戏闭环,达到控制游戏节奏的目的。

(2)控制PVE/PVP玩法的资源产出。日常玩法所获得的资源十分有限,周常虽然能获得较为可观的资源,但与(大R之外的)玩家养成的需求缺口仍有很大的差距,因此能够限制玩家的修为(数值)成长速度,从而达到控制游戏节奏的目的。

1.2核心资源分类

注释:

紫色部分为玩家成长初期的稀缺资源,但是成长进程逐步推进至后期时,会出现供给溢出的资源。

橙色部分为游戏目前最新的更新内容且需付费获得琼海明珠/武魂/开元道藏/篆铭灵符/两仪图)或者长期稀缺的资源千年寒铁/东海玄铁/铭缀

1.2.1货币资源分类

注释:

橙色部分为与修为数值相关的消耗途径。

 详细说明:

1.货币分类:分为铜钱,银两,银票,绑元,元宝五种。

2.币种分工:铜钱,银两,银票均可用于玩家与系统交易;银两,银票均可用于玩家之间的交易;绑元仅用于玩家与系统交易;元宝用于参与每月运营活动,购买商城物品以及全服集市中与玩家交易。

3.转换公式:只能由上至下转换,过程不可逆,且绑元无法向下转换。

1.2.2设计目的探究

将货币分类的同时区分保护了资源,也限制玩家成长

1.不同的币种分类,将玩家的养成资源区分开。例如铜钱是低级货币,产出几乎覆盖游戏各个玩法,用于玩家日常消耗和基础成长。银两及银票是可交易高级货币,基本用于玩家之间交易核心资源。绑元是绑定高级货币,基本用于玩家购买系统商城的外观道具或核心资源,也是全服交易中买入玩家付出的元宝流向收入玩家手中的货币。元宝是游戏最高级货币,基本用于购买最稀缺的核心资源,只能由RMB充值获得。

2.保护了资源。不同种类的资源只能用特定的货币交易,只需通过对高级货币投放进行设计,就能比较有效地保证核心资源的稀缺程度,而不影响低级货币为玩家提供的日常消耗和基础成长。再有绑元则有效地保证了元宝作为唯一充值货币,流通入口仅限于充值,但流通出口也能用于玩家之间交易。

3.限制玩家成长。高级货币有获取难度,限制了玩家获取核心资源的速度,进而限制玩家成长。

做到以上几点的好处:

资源供给与玩家需求有较大差距,玩家需求短时间内无法满足。

一是玩家通过长期投入时间逐步积累资源加强游戏体验,可以一定程度保证非付费玩家的留存

二是玩家通过充值在短期内获得较大的成长。由于长期的成长体系,从初期/中期/后期的阶段会陆续开放各种养成系统,这也刺激了付费玩家持续充值才能保持流畅的游戏体验,保证了玩家的持续付费

1.2.3该系统的玩家体验

1.作为小R或非R玩家:

长期坚持上线投入时间积累资源,能够获得较为顺利的成长体验,甚至追上中R玩家的成长进度。不过PVP以及挑战性的PVE玩法体验较差,但可以通过社交关系获得较好的交互乐趣,亦或是做个生活玩家,宅邸装修爱好者,风景党,外观白嫖党等等,也能收获乐趣。

2.作为中R玩家:

通过充值能够减少长期的在线投入时间,并获得较好的成长体验,在挑战性PVE及PVP玩法中体验良好,虽然不能和大R玩家相比,但是能与非付费玩家拉开差距,拥有一定的成就体验。除此之外也能投入社交玩法当中,还能如1中所说,作为生活玩家,宅邸装修爱好者,风景党,外观收集党等等。

3.作为大R玩家:

有足够的资金实力,并且对冲榜有强烈的兴趣,乐意在游戏中付费。投入一定时间,然后通过充值获取游戏中能够获取的一切资源,以上两点的游戏体验,全部都能拥有,甚至是获得最好的游戏体验。

1.2.4其他核心资源分类

说明:绿色部分获取途径粉色部分消耗途径

1.3经济系统

说明:游戏的经济系统主要由货币产出系统、货币消耗系统和交易系统三部分组成。

1.3.1货币产出说明

铜钱以任务产出为主,悬赏也能产出大量额外的铜钱,每日有接取上限。银两以生活技能产出为主,玩家可以学习生活技能,消耗体力获取生活技能产物卖出挣得银两,任务产出作为货币产出补充。银票通过任务及江湖纪事少量获得,商城充值以及通过购买鎏金菩萨合成古董做旧交易获得大量银票。

1.3.2货币消耗说明

货币消耗如1.2.1中说明

1.3.3游戏前中后期产出与消耗的关系及设计目的

游戏前期:铜钱整体产出小于消耗。

设计目的:前期主要消耗为铜钱消耗,其中宝石合成升级是主要消耗。皆因宝石升级消耗为两颗同级宝石合成为下一级宝石,铜钱消耗呈指数上升。

实际上宝石合成以及其他基础养成铜钱消耗巨大,虽暂缓养成宝石的进度并不会影响日常PVE体验,但会影响PVP及挑战难度的PVE体验,因此铜钱的巨大需求量是前期吸引玩家重度参与游戏的一个设计点,而接取悬赏则是前期获得铜钱的日常玩法以外能够最大限度地获取铜钱的途径。

游戏中期:铜钱消耗的基础养成从宝石合成转移到了秘笈升级进阶,心诀升级进阶,行当培元,帮派(演武堂)技能升级的消耗,同时对于以上系统消耗需要的其他材料如太玄丹,太玄丹·珍,炼髓真丹等需求也将变大。

同时星阵,三尺,特技等需求促进玩家对银两及银票获取及交易。

设计目的:通过一环环的养成系统消耗需求构成,促进玩家为了获取流畅的游戏体验,或长时间在线,重度游戏获取资源;或通过充值在短期内满足养成的需求。

游戏后期:基础养成通过满级前的周期不断完成,基础资源的需求偏向银两及银票交易资源,大量资源如罗海珠,冶铸残页等将会在满级之后逐渐需求饱和直至溢出,而经脉系统,宝石孔精琢,装备熔煅,首饰精炼等系统开放则促进玩家继续养成以保持流畅的游戏体验。

设计目的:满级之后所有的养成系统才完全开放,在玩家体验更丰富的PVE玩法的同时,也保证了更多的养成系统能持续促进玩家的养成积累,不断提升修为(堆数值),以更流畅体验满级之后开放的挑战难度PVE玩法。

1.4交易系统

注释说明:红色部分为与修为(战斗数值)相关部分。

交易系统由珍宝阁(商城和商会),交易(摆摊,集市,全服集市,神厨菜品和九州易珍)和充值组成,其中珍宝阁和交易中的南海聚金及云巅秘武属于人机交易,交易中的摆摊,集市,全服集市,神厨菜品和九州易珍属于玩家之间的交易。

设计目的:

1.商会设计能够将玩家日常获取的铜钱快速消耗。

2.玩家之间的交易促进了玩家沉浸的体验感。

3.促进了游戏资源与货币的流通,能够让买家获取核心资源,而卖家通过出售核心资源的方式获取交易货币,再购买其他核心资源或者用于其他用途。核心资源在前中期通常价格高昂,因此也能促进玩家通过充值兑换货币进行购买的操作。更有藏宝阁,能够促进玩家对珍贵道具直接现金交易。

第二章 核心玩法

2.1核心玩法说明

核心玩法:即时战斗。

遇敌后无回合限制,可直接操作人物,由于取消了回合的限制。使得公平性下降,但对技术的要求则大大增加。在游戏中战斗时依靠玩家的实时指令控制游戏人物行动(例如战斗)(类似于现实世界的搏斗)。战斗时可以按照自己的想象力进行战斗规划,自由度高。

2.1.1游戏操作说明

游戏操作说明:

2.2核心玩法分析

2.2.1核心玩法趣味性分析:

1.游戏中各门派间定位不同,门派角色故事背景较为完善且与定位契合。玩家可以根据自身喜好选择门派进行培养。根据远程,近战,输出,肉盾,刺客,治疗,辅助等不同定位,不同门派可发挥出各具特色的作用,玩家可通过角色养成以及战斗操作获取游戏胜利。

2.游戏中各项养成系统对于角色战斗结果影响巨大,前期许多pve玩法可以轻松通过,以帮助玩家熟悉游戏流程,中后期则需要各项养成系统的属性加成以及附加技能效果来帮助玩家通过挑战性pve玩法以及pvp玩法中取得优势。

欲望调动分析:

1.攀比心理:在多人PVE/PVP玩法中,角色的修为(数值)差距,输出/治疗数据差距,能够刺激玩家主动培养角色 ,数值较高的玩家则会获得优于其他玩家的成就感。

2.成就感:人物养成系统培养越强,则PVE挑战玩法的操作容错率越高,则越容易通过难度机制,获取游戏胜利。PVP玩法中则越容易取胜于人。随着游戏难度玩法更新,人物数值提升的养成系统也在不断增加,促使玩家保持对游戏的投入体验,并从中不断获得成就感。

反应操作分析:

认知→熟悉→自定义

随着对游戏各项技能的了解熟悉,玩家可以根据自身的连招习惯自定义技能槽位顺序,对技能盘的技能进行排序,玩家战斗中的操作也更驾轻就熟。

2.2.2设计目的

1.使用即时战斗的原因:

(1)即时战斗的模式下角色所有操作都由玩家控制,具有实时性,更考验玩家的操作,给玩家带来沉浸的体验感以及战斗反馈的刺激感。

(2)没有地图限制,没有回合限制,能够与世界观背景更融洽地结合,玩家可以通过即时操作无限制地探索《一梦江湖》中的无缝大地图,对于角色移动等操作融入日常玩法当中,让玩家逐渐熟练即时模式下的各项操作。

(3)即时战斗模式下,各种多人玩法都更考验玩家的操作配合,强化了社交需求,让玩家通过组队的方式增加对游戏玩法的了解以及配合的练习。无形中增加了玩家的社交内容,有利于玩家之间形成稳定的各种社交关系(帮派/结义/师徒/好友/侠缘等),增加玩家存留以及对游戏的粘度。

2.有什么缺点和不足?如何改进?

操作难度。对于不同门派,技能有不同的战斗效果,新手引导却未能予以直观的战斗效果说明,需要玩家自行使用技能时触发对应效果才能发现。

改进建议:新手引导期间应将不同技能的特殊效果展示说明并嵌入战斗剧情中让玩家直观了解。

游戏拆解详细版

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