游戏对战平台研究终结篇
游戏对战平台,在没有了解的情况下,总是给人一种很神秘的感觉,然而,当你对socket的理解到达一定程度之后,你就不会再觉得神秘。 实现这种平台,主要是客户端,而客户端有很多种方法,就我所了解,可以用面三种方法实现: 其实,前两种技术,也是许多木马使用的方法。正所谓技术是一面双刃剑,看你要用到什么地方了。现在的对战平台,就我了解,使用的是后两种方法。大多数是第2中----毕竟,驱动在有些用户权限下是无法安装和使用的。 下面介绍一下我研究时写的平台结构: 零、基础知识: 这些都是基本功,基本功如何,决定了你能走到哪一步。 一、服务端: 二、客户端: 注:这里,服务器和客户端都有KeepAlive的功能,如果在一定时间内未收到包,则认为用户已经掉线。 三、主要工作流程: a. 用户登陆过程 +--------------------+ | 用户登陆信息服务端处理流程(由用户服务器处理) b. 用户登出过程 服务器处理过程 <判断用户是否在游戏中> -----------是------------> 提示用户 c. 游戏启动过程 +--------------------------+ d. 游戏退出过程 +----------------------------------------------+ 四、游戏DLL工作过程: 整个平台运作过程中,最主要的部分恐怕就是这个部分了,所以,单独将这部分的结构进行一下说明。 +----------------------------------------------------------+ 其实,整个客户端只创建了两个socket,一个用于和服务器通讯的socket,另外一个就是在游戏DLL中创建的一个和转发服务器以及游戏之间通讯所使用的socket。 五、主要的技术难点: 这个技术点,说起来就比较多了。我们知道Windows有六中socket模型,我们必须模拟出来大部分的模型(根据游戏所使用的模型不同而需要模拟的模型就不同)。 《红色警戒》: 使用了简单的WSAAsyncSelect模型。(IPX协议) b. 改进UDP数据通讯的可靠性。 六、开发后记: |
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