在游戏制作过程中,游戏对象要根据游戏的需要进行物理属性的交互。

因此,Unity 3D 的物理组件为游戏开发者提供了碰撞体组件。碰撞体是物理组件的一类,它与刚体一起促使碰撞发生。

碰撞体是简单形状,如方块、球形或者胶囊形,在 Unity 3D 中每当一个 GameObjects 被创建时,它会自动分配一个合适的碰撞器。

一个立方体会得到一个 Box Collider(立方体碰撞体),一个球体会得到一个 Sphere Collider(球体碰撞体),一个胶囊体会得到一个 Capsule Collider(胶囊体碰撞体)等。

添加碰撞体

在 Unity 3D 的物理组件使用过程中,碰撞体需要与刚体一起添加到游戏对象上才能触发碰撞。

值得注意的是,刚体一定要绑定在被碰撞的对象上才能产生碰撞效果,而碰撞体则不一定要绑定刚体。

碰撞体的添加方法是:首先选中游戏对象,执行菜单栏中的 Component → Physics 命令,此时可以为游戏对象添加不同类型的碰撞体。

碰撞体选项设置

Unity 3D 为游戏开发者提供了多种类型的碰撞体资源,如下图所示。当游戏对象中的 Rigidbody 碰撞体组件被添加后,其属性面板中会显示相应的属性设置选项,每种碰撞体的资源类型稍有不同。

  • Box Collider

Box Collider 是最基本的碰撞体,Box Collider 是一个立方体外形的基本碰撞体。

一般游戏对象往往具有 Box Collider 属性,如墙壁、门、墙以及平台等,也可以用于布娃娃的角色躯干或者汽车等交通工具的外壳,当然最适合用在盒子或是箱子上。

下图所示是 Box Collider,游戏对象一旦添加了 Box Collider 属性,则在 Inspector 面板中就会出现对应的 Box Collider 属性参数设置。

参 数 含义 描述
Is Trigger 触发器 勾选该项,则该碰撞体可用于触发事件,并将被物理引擎所忽略。
Material 材质 为碰撞体设置不同类型的材质。
Center 中心 碰撞体在对象局部坐标中的位置。
Size 大小 碰撞体在X、Y、Z方向上的大小。

如果 Is Trigger 选项被勾选,该对象一旦发生碰撞动作,则会产生 3 个碰撞信息并发送给脚本参数,分别是 OnTriggerEnterOnTriggerExitOnTriggerStay

Physics Material 定义了物理材质,包括冰、金属、塑料、木头等。

  • Sphere Collider

Sphere Collider 是球体形状的碰撞体。

Sphere Collider 是一个基于球体的基本碰撞体,Sphere Collider 的三维大小可以按同一比例调节,但不能单独调节某个坐标轴方向的大小,具体参数如下表所示。

参 数 含义 描述
Is Trigger 触发器 勾选该项,则该碰撞体可用于触发事件,并将被物理引擎所忽略。
Material 材质 为碰撞体设置不同类型的材质。
Center 中心 碰撞体在对象局部坐标中的位置。
Radius 半径 设置球形碰撞体的大小。

当游戏对象的物理形状是球体时,则使用球体碰撞体,如落石、乒乓球等游戏对象。

  • Capsule Collider

Capsule Collider 由一个圆柱体盒两个半球组合而成,Capsule Collider 的半径和高度都可以单独调节,可用在角色控制器或与其他不规则形状的碰撞结合来使用。

通常添加至 Character 或 NPC 等对象的碰撞属性,如下图所示。

参 数 含义 描述
Is Trigger 触发器 勾选该项,则该碰撞体可用于触发事件,并将被物理引擎所忽略。
Material 材质 为碰撞体设置不同类型的材质。
Center 中心 碰撞体在对象局部坐标中的位置。
Radius 半径 设置球形碰撞体的大小。
Height 局度 控制碰撞体中圆柱的高度。
Direction 方向 设置在对象的局部坐标中胶囊体的纵向所对应的坐标轴,默认是Y轴。
  • Mesh Collider

Mesh Collider(网格碰撞体)根据 Mesh 形状产生碰撞体,比起 Box ColliderSphere Collider 和 Capsule ColliderMesh Collider 更加精确,但会占用更多的系统资源。

专门用于复杂网格所生成的模型。

参 数 含义 描述
Convex 凸起 勾选该项,则Mesh Collider将会与其他的Mesh Collider发生碰撞。
Material 材质 为碰撞体设置不同类型的材质。
Mesh 网格 获取游戏对象的网格并将其作为碰撞体。
  • Wheel Collider

Wheel Collider(车轮碰撞体)是一种针对地面车辆的特殊碰撞体,自带碰撞侦测、轮胎物理现象和轮胎模型,专门用于处理轮胎。

参 数 含义 描述
Mass 质量 用于设置 Wheel Collider 的质量。
Radius 半径 用于设置碰撞体的半径大小。
Wheel Damping Rate 车轮减震率 用于设置碰撞体的减震率。
Suspension Distance 悬挂距离 该项用于设置碰撞体悬挂的最大伸长距离,按照局部坐标来计算, 悬挂总是通过其局部坐标的 Y 轴延伸向下。
Center 中心 用于设置碰撞体在对象局部坐标的中心。
Suspension Spring 悬挂弹簧 用于设置碰撞体通过添加弹簧和阻尼外力使得悬挂达到目标位置。
Forward Friction 向前摩擦力 当轮胎向前滚动时的摩擦力属性。
Sideways Friction 当轮胎侧向滚动时的摩擦力属性。
Wheel Damping Rate 车轮减震率 用于设置碰撞体的减震率。
Wheel Damping Rate 车轮减震率 用于设置碰撞体的减震率。

Unity 3D 触发器(Trigger)

在 Unity 3D 中,检测碰撞发生的方式有两种:

  • 利用碰撞体(Collider)。
  • 利用触发器(Trigger)。

在很多游戏引擎或工具中都有触发器,它被用来触发事件。

例如,在游戏中的剧情里,玩家通过某个任务道具召唤了任务相关的 NPC 或者可击杀的怪物,就可以用触发器来实现。

当绑定了碰撞体的游戏对象进入触发器区域时,会运行触发器对象上的 OnTriggerEnter 函数,同时需要在检视面板中的碰撞体组件中勾选 IsTrigger 复选框

触发信息检测使用以下 3 个函数:

  • MonoBehaviour.OnTriggerEnter(Collider collider),当进入触发器时触发。
  • MonoBehaviour.OnTriggerExit(Collider collider),当退出触发器时触发。
  • MonoBehaviour.OnTriggerStay(Collider collider),当逗留在触发器中时触发。

Unity 3D 中的碰撞体和触发器的区别在于:

  • 碰撞体是触发器的载体。
  • 触发器只是碰撞体的一个属性。

如果既想要检测到物体的接触,又不想让碰撞检测影响物体移动,或者要检测一个物体是否经过空间中的某个区域,这时就可以用到触发器。

例如,碰撞体适合模拟汽车被撞飞、皮球掉在地上又弹起的效果,而触发器适合模拟人站在靠近门的位置时门自动打开的效果。

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