Maya建模材质选定和灯光设置

材质的设定,是为了让建模物体更加具有真实感

基本材质模型
五种,分别是
blinn(布林材质),Maya中最常使用到的材质。适用于光滑,表面具有高光的物体。如:金属,人物皮肤 。
Lambert(兰伯特),不包含任何镜面属性,因此不会反射出周围的环境。常用于表现自然的材质,如:岩石,木头,砖体等。我们也可以看出,场景中几组模型的初始材质都是Lambert材质。
Phong(冯),有明显的高光区,适用于湿滑的,表面具有光泽的物体。如:玻璃,水滴等。
Phong E,Phong E材质比起Phong 材质只是增加了一些控制反射的参数。
Anisotropic(各向异性),用于具有微细凹槽的表面的模型,镜面高亮与凹槽的方向接近于垂直的表面。如:头发,斑点,CD光盘 ,切割的金属表面。

材质设定

灯光设定
在用maya制作模拟场景的时候,灯光、阴影效果不可或缺,有时候我们还需要用到灯光雾来表现光束。这些效果都可以通过创建灯光【Creat——Light】,调整属性里的参数来实现。这里我们主要介绍了三个常用的属性:
灯光基本属性【Spot Light Attributes】、灯光效果【Light Effects】和阴影【Shadows】。

在聚光灯属性【Spot Light Attributes】下调整几个灯光属性。强度【Intensity】默认值为1,数值越大灯光越强;衰减速率【Decay Rate】有无衰减【No Decay】、线性衰减【Linear】、平方衰减【Quadratic】、立方衰减【Cubic】四种模式。平方衰减模拟真实场景的效果最好,是我们最常使用的衰减模式。

圆锥角【Cone Angle】用来表示聚光灯的大小;半圆角【Penumbra Angle】控制灯光衰减,模拟光线的虚实变化。【Dropoff】光线向内衰减,结合半圆角使灯光光线的变化更真实。

在灯光基本属性【Spot Light Attributes】下我们设置灯光强度【Intensity】为40;衰减速率【Decay Rate】选择平方衰减【Quadratic】;半圆角【Penumbra Angle】增加到10;【Dropoff】光线向内衰减到8

这时候按右上角的渲染按钮看下渲染效果。可以看到和没有调整灯光参数时候的渲染效果相比,效果更真实

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