如今大多游戏设计师们对于软件设计的认识都非常正统,认为沮丧、混乱以及其他有碍于软件功能的东西肯定都是不好的。而为了驳斥这些言论,我便试着在我的游戏中公然使用沮丧等元素。

—— Bennett Foddy

不久前,一款名为《与班尼特福迪一起攻克难关》(Getting Over It With Bennett Foddy) 的独立游戏以其独特的玩法风靡全球,许多游戏主播都纷纷 “下水”,但都经常玩到崩溃 (却也营造了极佳的节目效果)。如果非要定性的话,这应该是一个 “惩罚性” 的攀岩游戏,主角是一个被困在大罐子里的人,他只能挥舞一把大锤并借其力量来移动。游戏操作其实非常简单,玩家只需用鼠标操控大锤即可 (也因此被中国网友戏谑地称为《掘地求生》),但游戏过程却相当痛苦,这种痛苦不仅仅在于玩家需要充分物理学原理来进行精确操作,更在于万一操作失误的话很可能会让进度大幅后退甚至回到原点。这意味着你会经历无数次的倒退乃至清零,对于玩家的操作与耐心都是十分大的挑战。

而在游戏的预告片中,其设计师 Bennett Foddy 就坦言,“我当然可以选择做那种常规的受人喜爱的游戏,但相反的,这是一款变幻莫测的、残忍却令人兴奋的游戏。”

这种独特的设计哲学与作者自身经历密不可分:Bennett Foddy 在纽约大学游戏中心担任游戏设计的助理教授,并利用闲暇时间设计独立游戏,而在此之前,他曾在普林斯顿大学和牛津大学学习并研究伦理学,探索成瘾与自由意志之间的联系。

△ Bennett Foddy 于 2008 年发布的游戏《QWOP》

其实早在 2008 年他发布的游戏《QWOP》中,就已展露出浓厚的个人风格。在游戏中,玩家需要使用键盘上的 Q、W、O、P 四个按钮来控制一位名为 “Qwop” 的运动员完成奥林匹克运动会的 100 米竞跑赛事。同样的,该游戏机制虽然简单,但是实际操作起来却异常困难。而因为超高的游戏难度及魔性的动作设计,该游戏为多个主播提供了爆笑的视频素材,很快便获得了广泛关注。此后推出的《GIRP》及《CLOP》等游戏也都延续了这样的设计风格。

本次,我们便跟随 Google Design Notes 播客栏目的主持人 Liam Spradlin 一起对话 Bennett Foddy,走进其设计哲学,了解他是如何利用 “沮丧” 来作为其独特的设计模式,将游戏定位于艺术与软件的交融,以及他在创造这款游戏时究竟在考虑什么

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不知道看完 Bennett Foddy 的访谈之后,您是否对设计有了更进一步的理解呢?如果想了解更多伟大的游戏设计师的经验分享,欢迎访问 Google Design 官网查看,也可留言告知,我们会尽量为大家带来更多干货分享。也欢迎大家积极留言与我们一起分享你独到的设计思考。


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