设置纹理坐标超出0-1范围时的处理方式。

使用函数glTexParameteri() 设置纹理参数。

//设置纹理参数 GL_TEXTURE_WRAP_S  为 GL_REPEAT 表示纹理X方向循环使用纹理   glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
//设置纹理参数 GL_TEXTURE_WRAP_T  为 GL_MIRRORED_REPEAT 表示纹理Y方向镜像循环使用纹理
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_MIRRORED_REPEAT);

取值GL_CLAMP_TO_EDGE, GL_CLAMP_TO_BORDER, GL_MIRRORED_REPEAT, GL_REPEAT, GL_MIRROR_CLAMP_TO_EDGE,默认取值GL_REPEAT

还有的地方说取值GL_CLAMP,其效果和GL_CLAMP_TO_EDGE差不多。

1、GL_CLAMP_TO_EDGE

纹理坐标超出部分取边界颜色。


2、GL_CLAMP_TO_BORDER

纹理坐标超出范围取边框颜色,需要通过如下代码设置边框颜色。

float borderColor[] = {1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f};
glTexParameterfv(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_BORDER_COLOR, borderColor);

3、GL_MIRRORED_REPEAT

在纹理坐标的整数部分是奇数时,使坐标设置为纹理坐标的小数部分;如果整数部分是偶数,那么坐标被设置成 1 - 小数部分,这里的小数部分代表去掉整数部分后的小数部分。


4、GL_REPEAT

使坐标的整数部分被忽略,GL 只使用小数部分,从而创建一个重复构形。


5、GL_MIRROR_CLAMP_TO_EDGE

glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);

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