Unity之使物体透明化和还原
- 模型同事给的fbx文件都会有材质球,这个就是物体原始的材质球(Origin Material),用于“还原”;使物体透明化也需要一个材质球(Transparent Material)(自行百度,如果能自写shader更好)。
- 通过把物体所有的材质球更换为透明材质球达到“透明化”的效果;
通过把物体所有的材质球更换为原始材质球达到“还原”的效果。
/// <summary>/// 物体透明化/// </summary>/// <param name="go"></param>/// <param name="mat"></param>public static void Convert2Virtual(GameObject go, Material mat) {if(go == null || mat == null) {Debug.Log("The GameObject or Material is NULL");return;}Renderer[] renderers = go.GetComponentsInChildren<Renderer>();Material[] materials = null;for(int i = 0; i < renderers.Length; i++) {materials = new Material[renderers[i].materials.Length];for (int j = 0; j < materials.Length; j++) {materials[j] = mat;}renderers[i].materials = materials;}}/// <summary>/// 物体不透明/// </summary>/// <param name="go"></param>/// <param name="mats"></param>public static void Convert2Real(GameObject go, Material[][] mats) {if(go == null || mats.Length == 0) {Debug.Log("The GameObject or Material is NULL");return;}Renderer[] renderers = go.GetComponentsInChildren<Renderer>();if(mats.Length != renderers.Length) {Debug.Log("The count of material is NOT true");return;}for(int i = 0; i < renderers.Length; i++) {renderers[i].materials = mats[i];}}
1.不可以用获取组件的方式(GetComponent)得到材质球,Material继承于Object。
2.模型同事给的fbx文件挂载了材质球的组件可能是MeshRender、SkinnedMeshRender等都继承于Renderer,统一用Renderer去获取。
3.一个fbx文件下可能有多个物体有材质球且不止一个,所以需要用Material[][]这么一个二维数组去存储原始材质球。
4.单个物体调用一次函数,多个物体循环调用函数。用一个bool或者枚举的两种状态去切换“透明”和“还原”两种状态,不要去判断是否是透明材质球(本人亲自测试过:1).直接材质球去判断 2).材质球的名字去判断(ab加载的模型,原始材质球自带一个(Instance)字符串,就算在判断加上这一段字符也不行),这两种方式都不行)。
ps:汽车拆装、工厂管道等场景应用
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